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正式名称:GFAS-X1 DESTROY パイロット:ステラ・ルーシェ コスト:6000(BOSS) 耐久力:1750 変形:○ 換装:× MS形態時 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 5連装スプリットビームガン ∞ 40(1hit)~120(5hit) 収束ビームを単発で放つ。フルヒットで強制ダウン、5連射可能。 サブ射撃 シュトゥルムファウスト ∞ 65 ビームガンよりも拡散し、太い 特殊射撃 ツォーンMk-II スーパースキュラ ∞ 120~190(105) 銃口補正がかなりいい。最大Hit数の少ないゲロビ。レバー入れでスーパースキュラ(曲げ撃ち可)になる。()内のダメージはレバー入れ時のもの CPU専用コマンド+射撃 6連装多目的ミサイルランチャー ∞ 100~160 すさまじい誘導を誇るミサイル CPU専用コマンド+格闘 ネフェルテム503 ∞ 12(1hit) CPU専用コマンド+特殊射撃 ツォーンMk-II スーパースキュラ+6連装多目的ミサイルランチャー ∞ 120~190(105) 武装の性能は上記と全く同じ 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 キック N 126 多段Hit 格闘 スライディング 前/BD前 147 多段Hit 右格闘 掴み→投げつけ 右 160 上下誘導がなく、地上にいる相手には当たらない。掴み30、投げ130ダメージ 左格闘 倒れこみ 左 300 後格闘 回し蹴り 後 189 多段Hit 特殊格闘 変形 特格 - MA形態に変形 特殊 歩行 移動 100 歩いて足先にいる敵にダメージを与える MA形態時 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 6連装多目的ミサイルランチャー ∞ 40~212 弾速が速く拡散するが、動かなければ当たらない サブ射撃 シュトゥルムファウスト ∞ 60~102 変形前よりビームが細い。耐久値あり(300) CPU専用コマンド+サブ射撃 シュトゥルムファウスト【ビームカーテン】 ∞ 31~51 3発ダウン。スタン属性ではない 特殊射撃 アウフプラール・ドライツェーン ∞ 120~156 銃口補正が強い。地面に着弾すると爆風が発生 横特殊射撃 アウフプラール・ドライツェーン【薙ぎ払い】 ∞ 160 右→左、左→右のパターンあり 前特殊射撃 ネフェルテム503 ∞ 96~297 地面に着弾すると爆風が発生。ビーム1Hit12、爆風1Hit15 後特殊射撃 12~110 ビームが左右に動く。爆風は発生しない。ビーム1Hit12 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 蹴り N 110 多段Hit。N格でキャンセル可 特殊格闘 変形 特格 - MS形態に変形 特殊 陽電子リフレクター 射撃兵器無効 特殊 歩行 移動 90 歩いて足先にいる敵にダメージを与える ※ダメージは各種補正から引いたものです 【更新履歴】新着1件 12/04/24 前作wikiから引用 解説 攻略 機動戦士ガンダムSEED DESTINYに登場した地球連合軍の切り札である大型可変MS。連ザIIからの復活参戦。 パイロットはファントムペインに所属するエクステンデット、ステラ・ルーシェ。 耐久力がある程度減るとMA形体に変形し射撃兵器を無効化する。一定時間経過で再びMS形態に変形、射撃兵器が通るようになる。 性能は連ザIIよりも凶悪で、特にMA形態時はほとんどの射撃武装が無効なため、ケルディムやデュナメスやヘビーアームズなどの射撃機体はつらいかもしれない。 また、連ザII時の弱点であったMA時に懐に入っての攻撃戦法が、今作では足技やネフェルテムの爆風により弱点をカバーされているのでより倒しにくくなっている。 前作家庭版でラフレシアと共に凶悪な性能を誇っていたデストロイだが今作では火力がやや控えめで、MA時は一定時間でMS形態に戻るという形になっている それでも誘導や弾幕はそのままなので注意。 MS時 射撃武器 【射撃】5連装スプリットビームガン [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 指から連射可能なビームを発射。一撃で強制ダウン。 【射撃】シュトゥルムファウスト [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 両腕を飛ばしてのオールレンジ攻撃 、横に拡散させるので高飛びで回避。 【射撃】スーパースキュラ + ツォーンMk-Ⅱ一斉掃射 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 若干の溜め動作の後に、胸から3本+口からの計4本の照射ビームを発射。 弾速が遅く遠距離での回避は容易、だが判定が太く近距離では押しつけが成立する、シールド安定。 【射撃】スーパースキュラ [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 上記の掃射に似ているが、ビームは1本のみ。こちらの場合は曲げる事が可能。 連ザⅡの頃は銃口補正、太さ、弾速、威力、曲げ速度どれをとっても凶悪極まりない性能を誇っていたが今作では大幅な弱体化を受けた。 他のボスではよくあるロリバス系の横振りではなく、フリーアングルでコントロール可能となっており フワフワで逸らしても追ってくるので注意。 なお、本機視点では発射直前〜終了まで方向確認用と思われる青のサーチマークが出現する。 【射撃】連装多目的ミサイルランチャー [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 外円部から垂直に高誘導ミサイルを発射。着弾までに間がある。 なお離れて観察すると分かるがこのミサイルは放物線を描かず、真上をある程度飛ぶと相手の方向へ鋭角に曲がる。 【射撃】ネフェルテム503 [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 外円部から10本の細い照射ビームを発射。側面にいなければ当たることはない。ダウン時以外のあらゆる行動で使用可能。果ては勝利・敗北ポーズでも出せる。 【射撃】一斉射撃 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] スーパースキュラ + ツォーンMk-Ⅱとミサイルランチャー、ネフェルテム503を一斉発射。 格闘 【格闘】キック 【格闘】スライディングキック 【格闘】掴み→投げつけ ビンタのようなモーションで敵を掴んで投げ飛ばす。 【格闘】倒れこみ 機体を水平にし押しつぶすように倒れこむ。そのダメージは脅威の単発300。 【格闘】回し蹴り MA時 射撃武器 【射撃】連装多目的ミサイルランチャー [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ミサイルを正面に発射。弾速が速く拡散するように飛ぶためブーストで逃げるよりシールドの方が確実。 【射撃】シュトゥルムファウスト [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 両腕を飛ばしてのオールレンジ攻撃。通常のオールレンジ攻撃の他に、両腕を敵機の頭上に設置した後に傘状にビームの網を展開するタイプがある。 MS形態と異なり個々の腕に耐久力がありロックが可能、耐久値を削りきればMS形態に戻るまで使用不可にする事ができる。 MA形態に手が出せない射撃機も、腕破壊で戦線維時に貢献できるので忘れなきよう。 【射撃】アウフプラール・ドライツェーン [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 背部巨大砲塔から2×2の照射ビーム。ビーム着弾地点に爆風が発生。正面に発射するタイプと向かって左側に発射後右側へと大きくなぎ払うタイプがある模様。 なぎ払い時は爆風なし 【射撃】ネフェルテム503 [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 10本のビームを外円部から発射。ビーム着弾地点に広範囲の爆風が発生。爆風が発生しないタイプもある模様 格闘 【格闘】蹴り 真正面から格闘を仕掛けた場合これで返り討ちにあうことがあるため注意。 戦術 VS.対策 動き自体はそれほど早くないため、MS形態では中距離以遠から狙うのが良い。 とはいえ攻撃範囲はかなり広いため動きには注意を払わなければならない。 MA形態になられるとどうしても接近せざるを得ないが、なるべく正面からの攻撃は控える事。 とっさに回避ないしは飛べるように、ブーストは若干残しておくとよい。 一部機体が持つ突撃系アシストは格闘扱いでありバリアを貫通するので、安全に射撃戦を続けることができる。 特にリロードが早く呼び出し放題の∀のカプル(レバー入れ)だと非常に楽。 攻撃は格闘やミサイル(ネフェルテムの爆風も?)以外、全てビーム属性であるため、ABCマントを持つ機体だと被害をかなり抑えられる。 射撃機には辛い相手に見えるが、前述の通り変形が時限換装になっているため変形されたら放置でOKである。 強引に殴りに行って返り討ちに遭うより楽だと言っちゃ楽な気もしてくるが、相方の負担を考えると自機0落ちは前提にしたい。
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数百戦プレイした人の視点シャッフルでの勝ち方(機体の選び方)シャッフルでの体力調整(相方に体力ゲージを見せる立ち回り) F91の戦い方(踏み込みにシールド判定のあるMEPE格闘が大事) ゼータでの戦い方(メインは、3連射に拘るべきか否か) ダブルオーでの戦い方(ライザーは覚醒状態と考えて欲しいの……) コメント欄 数百戦プレイした人の視点 元リンク張るの面倒なので、適当に文字列をググって該当スレ見つけてちょ。 シャッフルでの勝ち方(機体の選び方) 上手くなる方法は機体を教えてもらってからすとして、まずシャッフルの勝ち方から説明します。必勝法とまではいきませんが、尉官以下しかいないシャッフルならほぼ間違いなく5割以上勝率出せると思います。 まずシャッフルは固定とはかなり違うゲームであるということ理解してください。固定以上に機体選びから勝負が始まってます。ていうか、ここを気をつけるだけで大分変わるはず。 例えばですが、2000&2000が勝ち残り、尚且つ隣の人が2000を選んだとしましょう。この場合、3000コストを出せばそれだけで勝ちやすいです、高確率で1勝取れるでしょう。このゲームは高コスや準高がいるチームが圧倒的有利ですからね。 もし、3000&2000の場合は2500を出します。2000がガナーやスサノオのような支援機や格闘機ならケル・サザビー・クシャなど前に出ての回避やタゲ取りのしにくい機体はダメ。乙、黒本はもちろんだけど、迎撃能力があり脱ぐまでタゲも集められるZZや、だいたいの尉官以下は知らない人と連携取れないから荒らし目的で神なんかもあり。まあ、強機体でも構わないならだいたい何とでも組める乙・黒本が妥当だけどw とりあえず覚えてほしいのは、「高コス、準高のいるチームが有利」ってことと「乙・黒本は大安定」ということ。3000は3000&3000という事故が有り得るけど、2500は2500・2000・1000、どれと組んでもいける上に優秀な射撃や格闘がある万能機であるこの2機体はシャッフルでは最強候補と言えるでしょう。 まあ、本音を言うとマスター最強なんですけどね 回避性能が最高クラスで他の技も軒並み優秀で格CSのおかげで放置もしにくい、3000&3000でも事故りにくいので間違いなくシャッフル最強機体と言えましょう。ただ、地域によっては自粛機体として扱われてるし、というか、マスター使っててもこのゲーム上手くなりません そう言われてしまえばそうなのだけど、2020が残ったら20祭りしたいなぁと思う今日この頃ではある。というか、後から入って202020って分かっているところにユニコーンとか来ると、もちろん文句は言えないけど、別にフォビもシャゲもいなかったじゃん……と、少し萎える。個人的な話ではありました。 シャッフルでの体力調整(相方に体力ゲージを見せる立ち回り) あと意外と大事なのが、相方に体力ゲージを見せるという行為です。相方がある程度強くないと意味ありませんが、高コストだろうと前衛機だろうと相方が若干下がる瞬間ってありますよね?そういうときに相方の目の前を横切ります。もちろん被弾しないこと前提なので、ゲロビ等敵両機が交差時に当てる武装がある相手には注意ですが。 このゲーム体力400でも150でも通信は「損傷拡大」なので、具体的な体力を知ることにより立ち回りを改善出来るでしょう。 自分が見たいときは隣の台の画面で確認すればいいけど、弱い人は隣の台見る余裕ないですからね~ 格闘攻撃を受け始めたらチャット始めて、コンボが終わりダウン状態でも再度チャットできると、短時間で「損傷軽微」から「損傷拡大」になって、体力状態を相方に伝えやすいかもな。と、個人的には思った。 それと、開幕ゲロビが見えたら、チャットするのも後衛のお仕事かもな。ゲロビは無事回避できたのか事故っちゃったのか、知らせることができる。 開幕ゲロビを撃つ人は、前衛が前を横切る可能性を忘れないように、味方を後ろから撃たないことを最優先に考えたいとこ。誤射しちゃったら、ノーカードな人でも「損傷なし」チャットを送るの安定。 F91の戦い方(踏み込みにシールド判定のあるMEPE格闘が大事) F91…困った、基本的な万能機過ぎて言うことがないッ!位置取り、ダブロク、カット、アラート見る等基本が出来てればそこそこ安定して勝てるかと。 とりあえず、個人的な強いF91使いと弱いF91使いの見分け方は「MEPE特格を使ってるかどうか」ですね。もちろん毎試合使うわけじゃありませんしこれだけで強さが確実にわかるわけではありませんが、踏み込みにシールド判定のある格闘を全く使わない時点であまり上手い方ではないでしょう。同じ理由で、試作二号機使いもBD格の使い方で見分けてます。横しか降らない人は尉官にすらなれないかもしれません。そのくらいシールド格闘は使い方ではかなり強いものだと思います。 他の人の意見 後衛として動くなら緑ロック維持じゃなく、赤に入ってからすぐ出るのがいい F91だと自分が緑なのに相手は赤ロックで自分だけリスク負ってることが多い。 相手着地に赤ロックCSを読み置きするだけで結構働けるんだけどねぇ。 最近のF91スレでは、「格闘CSバクステ射撃CS」での移動距離と迎撃力が熱い。個人的には、結構おもしろいコンボだなぁと思うのであった。MEPE特格はつおい。 ゼータでの戦い方(メインは、3連射に拘るべきか否か) 乙…赤ロック撃ち→緑ロックへ、のヒットアンドアウェイ的な立ち回りが基本。クロス陣形、縦陣形(テニスのダブルス的な立ち位置)、どちらでも戦える。格闘は覚醒時以外はほぼ封印と思っていいと思います。射撃戦での安定感が売りな機体なので無理する必要はないかと。 自分の立ち回りで多くやってることは、赤ロックギリでサブ→メインNDメインND落下しながらメイン3発とか。「なんで3発出せるメインをNDするの?」って思うかもしれませんが、飛び終わりに5発撃たれて毎回避けきる元帥を見たことないからです。 メインだけでなくもちろんハイメガも神武装です。メインHitやサブ引っ掛け時はハイメガ入れてどんどんダメとダウン奪っていきましょう。が、FAZZや覚醒ゲージ溜まってるDX乙が相手にいる場合はあまり撃たない方が良いでしょう。スパアマ持ち相手にリロード5秒は長すぎる。逆にそこを気をつければターンX・乙・F91あたりはこの辺の機体には有利に立ち回れます。 あと、相方3000の場合の話しですが、相方1落ち時に体力ほぼフルでも何ら問題ありません。乙自身、前に出ての射撃戦をやれるだけの性能が余裕であるので、そういうときの体力調整で困ることはないでしょう。 全準高に言えることですが、逆に相方落ちる時に自分瀕死とかは正直組んだ人に謝りに行くレベル、自分的には高コスと組んで先落ちするスサノオ使いくらい地雷だと思っています 言いすぎと思うかもしれませんが、そのくらいそこからの逆転の目が薄いということです。 正直当てれなくてもいいので、前半戦はタゲ取りと回避はしっかりしましょう。その辺を意識して動ければ乙の勝率は上がると思います。 メインを1発残す意味がわからない 常に3発残さないとダウンまでもっていけないだろ 大体着地前にメイン5発も撃たせてくれる元帥を見たことがない こいつはBD無しでダウンまで持っていけるのが強みなんだから、メインは垂れ流すんじゃなくて普通のBR機みたいに着地に確実に差すように使うべき 慣性ジャンプの滞空中にメインを撃つ敵に体を向けて、落下中に相手が着地するようなタイミングで飛ぶ事が重要 一回飛ぶ度にメインを打ち切るのが理想 BD慣性→メイン3連→BD慣性→メイン3連→残りのブーストは逃げに使える用にする こんな感じでいいと思う 他は大体同意 もちろん毎回書いた撃ち方をするわけではありませんよ 「こういう撃ち方をしたりもしますよ」という例えです。 あとメイン1発残ったらダメなんですか?着地即撃ちリロで良いかと思います。それと常にダウンを奪うのはさすがに無理かと…。仮に3発ずつ管理しても1発目から当たるとはかぎりませんし、ハイメガがあるときはそっちで締めるから弾数ズレますよね?常に3発ないとダメという意味がよく…。 メインNDメインというのも、垂れ流しではなく「煽りBR」です。煽りBRはこのシリーズ長くやってない方はわからないかもしれません。確かに今作からやってる人から見たら垂れ流してるだけに見えるかもしれませんね それに、2on2のゲームですから必ずしも自分が当てる必要はありませんよ。自分が煽り、相方が着地を取る、というのも立派な連携です。 実はというと、自分も500戦程度の時にはあなたと同じ考え方で戦ってました だからあなたの言ってることは間違ってると思いませんし、むしろ親近感すら沸きましたよ ただ、その戦い方で伸び悩んで上のような戦い方に変えたところ、勝率がかなり上がりました。まあ、強機体ですし元から6割以上はあったんですが、それ以上に。 騙されたと思って試してみてはもらえませんか?煽りとしてもメインを使い、1~2発残ったら敵から離れて即撃ちリロ、3発管理より良い結果が残せると思います。 Zのロック距離でダウンさせないと自分が着地とられるリスクがかなり高くなるからBR3発以上のこすのは重要だと思う その理想が3発3発でダウンを確実にとる 煽りBRは3000の仕事だからわざわざZで煽りに行かなくてもいいのでは? 射角外に動かれて振り向き誘発させられる時以外はなるべく3発打ち切ったほうがいいと思います 回避に関しては可能だと思います。もちろん自分が前に言った「メイン5発撃ち」のときは無理ですが、それ以外はBD慣性ジャンプ→方向変換上昇や変形着地ずらし等、足回り優秀な機体ですしごまかしが結構ききます。 下手に相手の着地を取りに行って前のめりになると被弾する可能性高くなりますし、高コスと組んでるときは安定しにくい戦い方なようにも思います。高コス以外と組んでるときなら問題ありませんが。 乙のメイン無限ですし誘導も強いので煽りにも使えると思います。 それに3000が着地取り出来ると3本で約158ダメ、2本でも128ダメと高いんですよね。乙は3本で126ダメなので。 もちろん、相方が1本入れたの見たら自分も撃つから158ダメ取れることはあまりありませんが、ダウンが奪いやすくなる気がします。あと無駄にNDしなくて良いので3000が暴れやすくなるっていうのも魅力です。 なんか高コストと組むときの話しばっかしてんな俺…。もちろんシャッフルもやるので色んなコストや機体と組んだことあるんですけど、固定が多いものでついw あなたの意見を見るかぎり、中コスや準高と組むことが多いみたいですね。その辺と組むときは、言われたことを意識してやってみます。中コスと組むの下手なんですよ自分w 以上は、メインを慣性ジャンプ移動中に3連射できることは当たり前なZ乗りの話ではあるが、ガチ初心者は、普通にズンダしかしないので、まずは慣性ジャンプを使った3連射ができるようになるのが大事よね。 ダブルオーでの戦い方(ライザーは覚醒状態と考えて欲しいの……) OO…生OOでいる時間を少なくするっていうのは正しいと思います、固定なら。 ライザー時は相方が合わせてくれるのが当たり前なので本来はあまりレーダーは見なくても良いんですが、組む人によってはOOを理解してなく下がりっぱなしだったりするので、シャッフルでは射撃多めにしてゆっくり立ち回るようにした方が良いかもしれません。特に相方が支援機の場合は気をつけた方が良いです。 自分上がってるのに相方下がってて1対2状態ではまず勝てませんしね。 俺もガンダムだ! コメント欄 マソコいじってたら汁でてきたwうpしたほうがいい?(*´ω`)♂ http //mbtu.net -- にゃん (2012-03-09 05 12 34) このサイトくっさ -- 名無しさん (2013-05-15 13 22 44) 筆者が自己満で書いてるだけにしか見えんなw 途中でくっさい馴れ合いしだすし。 -- 名無しさん (2013-06-15 13 58 24) 雑魚しゃべんなks -- 名無しさん (2013-09-10 14 21 56) やくにたたねーよこのアドバイス -- 名無しさん (2014-01-01 14 17 00) よく数百戦程度で威張れるよな 内容も上からだし抽象的だし -- 名無しさん (2014-10-21 17 58 59) 名前 コメント
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機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOST 【きどうせんしがんだむ えくすとりーむばーさす ふるぶーすと】 ジャンル チームバトルアクション 対応機種 アーケード(SYSTEM357・ALL.Net) 発売元 バンダイナムコゲームス 開発元 バンダイナムコゲームスバイキング 稼働開始日 2012年4月5日 周辺機器 バナパスポート、Aime、おサイフケータイ対応 判定 良作 ポイント 稼働初期~中期の有料デバッガーぶりは相変わらずシステム的にはシリーズ屈指との声も多くの犠牲もあってバランスは良に ガンダムVS.シリーズリンク 概要 システム 評価点 賛否両論点 問題点 ゲームバランスについて 総評 機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOST(PS3版) 概要(PS3) 評価点(PS3) 賛否両論点(PS3) 問題点(PS3) 総評(PS3) 概要 「ガンダムvs.シリーズ」内における「機動戦士ガンダム EXTREME VS.」の2作目。キャッチコピーは「極限進化は加速する!」 プロデュース/開発は前作同様にバンダイナムコゲームス/バイキング。 前作と比べてゲームエンジンに目立った変更はないものの、ボリュームとゲームバランスを拡張/煮詰めたブラッシュアップ版。 PS3互換基板であるシステム357へと移行してから2作目とあってか、描画力や分かりやすく進化した前作の特長を受け継ぎつつ、ゲーム的な面は進歩を見せている。 追加参戦作品は「新機動戦記ガンダムW」(NEXTからの復活参戦)、「機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER」、「機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY」、「機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ」など。 システム 「エクストリームアクション」を受け継いでバランスを調整 調整点はいろいろと多く、射撃の誘導低下、ステージ縮尺変更、盾成立補正の追加、覚醒の増加量がコストによって再調整、着地オーバーヒート硬直が若干短縮など数えきれないほど微妙に手が加えられた。 動画などで傍から見るだけだとほとんど変わっていないように感じるが、実際は前作と似ているようで意外と違うゲーム性。ただしエンジン自体に変更はないので前作プレイヤーであれば基礎的な動きは最初から全て理解できる。 エクストリームバースト(覚醒)がアサルトバースト(A覚醒)/ブラストバースト(B覚醒)の選択制に 連ザから連ザ2で3種類の覚醒が選べるようになった時に近い変化が今作でも採用された。 A覚はブースト回復と攻撃補正が大き目で格闘の追尾性能が上がり覚醒技が使いやすくなる攻撃的な覚醒、B覚は射撃をステップキャンセルできるアクションが追加される上に赤ロック延長・覚醒時間・ブースト燃費向上が大き目な安定型の覚醒であり、フルゲージ覚醒(全覚)での覚醒時間延長も大きい。 それぞれの覚醒の効果の差異は連ザ2ほど大きくないものの、基本B覚優位とは言われている。大雑把に言うと全覚ではB覚の方が強力なことに加えて元々3000・2500で組んだ時の後衛側が全覚を使うことが多いことと、3000コストが覚醒増加量の調整で全覚を使う機会が増えた(*1)影響が大きい。半覚でも一度着地を挟んだ後は、燃費向上によってA覚以上の性能を発揮することも珍しくない。 一方でA覚も弱い訳ではない。全覚1回よりは半覚を2回通せた方が多くの場合で強力なことに加えて、半覚ではA覚が強力なことが大きい。覚醒時間も半覚ならばB覚と大きな差はないこと・防御補正より攻撃補正の方が重要・2000コストの覚醒増加量の調整などの影響もある。格闘の追尾性能向上も命中させる以外にも、行動の布石としても使いやすくなる。 他にも色々な要素が絡んでいるが、要するにA覚とB覚のどちらも日の目を見るようなバランスとなっている。 一見するとA覚=格闘機向け、B覚=射撃機向けと考えたくなるが、全国大会でもヘビーアームズやνガンダムでA覚を選択するプレイヤーが見られたりと、一概には言えない戦略性の高さがある。どちらかのみを推奨されている機体もあるが、大抵は好みの方を選んで問題無い。 覚醒技(バーストアタック)を全機体に搭載 覚醒中でしか使えない"極限技"とされるハイリスク技が、前作では搭載していない機体も多数存在したが、今作ではすべてに実装された。 アートコンセプトの変更 テカテカエフェクトを中心とした前作のテクスチャを受け継ぎつつも志向がやや変わっている。過去作で言えば、無印ガンガンやNEXTに近いようなはっきりした色合いの描写になっている。連ザ以前ほどつや消しではないと言った感じ。 平成以降のガンダムなど機体の線が多いデザインではテカテカが薄く、ザクやギャンといった線が主張してこない機体では前作並みにテカテカしているなど、機体に依った調整はされている。 なお機体選択画面ではプリレンダ分が薄れてゲーム中のモデルをそのまま使用しているのでグラが粗くなったといわれる事もあるが、対戦中の画面では劣化は全く感じられない。 カード度数制廃止(バナパスポート化)(*2)、ネットサービスの質向上 専用サイトはスマートフォン対応になり、独自のスマホ向けゲームも配信されていた。 なおこの影響で、本作は完全にオンラインでの稼働が前提となっており、基本的にオフライン稼働不可。毎日深夜~早朝の定期メンテナンス中やネットワーク障害などで一時的にオフラインになった場合はプレイ可能(バナパスポート使用不可)だが、ずっとオフラインのままで一定期間(約36時間)経過、または一定期間経過前でも一定のプレイ数プレイすると稼働停止状態になる。 プレイ料金に対するバンダイナムコの取り分は基本的に1プレイ毎に発生するため、フリープレイやクレジットサービスなどに対してもバンダイナムコへの支払いが発生する(*3)。 また前作では機体ごとに取得条件がバラバラだった機体毎の称号は全て「機体熟練度一定数で獲得」「使用機体で100勝を達成すると獲得」という2つの条件に統一された。前作と違って連勝数が関わる称号はなくなったため、極端な話どんなに腕が悪くてもやり込み続ければほとんどの称号は獲得できる。 ロケーション向け仕様改善 設置の幅を広げる最大12台接続仕様や、初心者ラインの搭載、営業時間によるライン/設定切り替えなどが当たる。 CPU戦にもボーナスシーンを追加。またボスラッシュコースなども搭載しボリュームがアップ。 漫画作品「ガンダムEXA」からキャラ・機体が登場 EXVSに合わせたスピンオフ作品「ガンダムEXA」から主人公機「エクストリームガンダムtype-レオス」及びパイロットの「レオス・アロイ」、ナビゲーターとしてヒロインの「セシア・アウェア」が登場。 名前の如く、ラスボスのプレイアブル版。E、X、Aの頭文字を取った3形態が存在しており、それぞれの機体で一方通行に射撃特化機、格闘特化機、ファンネル持ち万能機と進化していく。 それぞれのバージョンでレオスの台詞や顔立ちも変化。 射撃特化のエクリプスならヒイロのような冷静キャラ、格闘特化のゼノンはドモンのような熱血漢、ファンネル型のアイオスはキラのような優しい性格になる。 評価点 ゲーム全体を通しての完成度がシリーズの中でも高く、特にNDゲー(NEXTから導入されたNDを基本システムとしたゲーム)としては煮詰まった感がある。オールスターシリーズの中では少なくとも戦闘システム面では最高傑作と呼ぶ声もちらほら見られる。 システム面 基本は前作EXVSを踏襲しているが、フルゲージ覚醒の地位の向上、3000コストの露骨な覚醒優遇を改善、狭すぎてやや乱戦が起こりやすすぎていたステージの縮尺変更、慣性ジャンプ・旋回だけでなくステキャンも並立化させて回避テクの自由度を高める、青着地だけが安定ではなくなる程度のF調整、などといった全体的なシステムの煮詰め具合が向上しており、前作における「粗さ」が消えている。 携帯サイト登録で出来るサービスの質やライブモニターの使い勝手なども向上した。またカードの度数制が廃止されてバナパスポートとなり余計な出費が減った。 サイト登録ではキャラクターの衣装変更が特に評価されている(ただし熟練度☆4が必要なので対人戦メインのプレイで取得するには獲得までにリアルで数万円かかる。やり込みのご褒美要素的なもの)。 演出面 前作で叩かれがちだった効果音、OPロゴ、かけ合いなどといった要素は改善されており、勝利ポーズの多彩さやモノアイが光るようになったりなどといった細部も調整。半覚醒で小さいカットインが出たりなどとかゆいところに手が届くようなものも多く、おおむね好評。 さらに前作でかなり批判された「キャラクターのかけ合い要素が薄い」という部分もある程度意識的に改善されており、NEXTのような試合前のブリーフィングかけ合いこそ少ないものの、一部のキャラ(多くはフルブからの新機体)は戦況変化に合わせた舌戦(前作からある"佳境かけ合い"を豪華にしたようなもの)が用意されている。 有名なのはリボンズvs.ヒイロ(TV版)や、ヒイロ(TV版)vs.マリーダ(クシャ)、マフティーvs.アムロ(0093系)など。特に先の二つは強機体同士ということもあり、全国大会など有名大会で何度も聴くことができたので知名度が高い。ちなみにリボンズvs.ロンド、ヒイロvs.ネーナなどまったく接点がないようなキャラ同士にも地味に舌戦が用意されていたりするのだが、機体使用率の問題から聴く機会が多くないのが残念。 機体面 シリーズ全作品最多のプレイアブル機体数/参戦作品数を誇る。アーケード版では96機の参戦機体のそのすべてに個々の奥深い戦術があり、機体面での作り込みようはガンダムvs.Ζガンダムや連ザ2、NEXTを超える。 割と取ってつけたようなキャラ付け(武装と格闘を計9種類用意して終わりといった形)が多かった前作エクバに比べて、NEXTに近い派生技が増えたり、個々の機体のキャンセルルートを生かした動きができるようになったりと作り込みが深い。 前作から足かけ4年、アップデート回数は優に30回を超え、ようやくどの機体に目をやっても見劣りしない(強弱という意味合いではなく)ゲームになったともいえる。シリーズものという強みを生かしているからという理由はあるが、現在存在する3D対戦アクションゲーにおいてこのゲームよりも個々の操作キャラクターが作り込んであるゲームが果たして存在するのか?と問えるぐらいの恐竜的進化を遂げたゲームとなった。 戦闘バランス面 前作と比べると、ほぼ全面的にバランス面(機体バランス/戦闘バランス)は向上。 前作がなかなか大味なバランスで人によってはNEXTから劣化したと言われる(*4)のに比べ、幾度の修正を経て、多くの機体がやり込みがいのある調整となっている。 特に3000はかなり奇跡的な調整と呼ばれ、同じく半分以上はガチ戦に投入可能な2000と合わせて何百パターンものコンビを固定大会で見かけることができるほど。 戦闘バランスでは、安定行動への事故待ちが強いNEXTや、一気に高火力ゲーでダメージを稼ぐEXVSなどに比べて、やや射撃優位ではあるがバランスは良いほう。全国大会は前2作と違って何度も帰趨が動くとても白熱した試合が多く、開発チーム自身が「連ザ2以来のレベルだ」と称賛していたほど。 シャッフル戦においても、前作では3000が強く筐体勝率も3000ほど高めに出た傾向があったのだが、今作はほぼそれぞれの機体の調整次第であり、2000や2500機が最高勝率であった期間のほうがむしろ長い。「~コストならとりあえずシャッフルは安定」という面が薄くなっている。 ……ただし、現在のバランスまでたどり着くのに紆余曲折がありすぎたので、お金を払ってそれを経験(皮肉を込めてベータテストとも言われる)してきたプレイヤーは諸手を振って歓迎しているわけではないところもある。 またコンビバランス的には覚醒的に恵まれている3000+2000の安定感がやや浮き彫りであり、2500や1000はコストとして玄人向けの調整(*5)となっている。 ただし3500コスト相応などと言われた2500の昔のバンシィ(*6)がいた頃はバンシィ×2かバンシィ+2000が鉄板、(2000なのに)3000を狩り殺すとまで言われた初期ジオングはどの機体と組んでも問題ないせいで相方問わずに多く見かけたなど、性能調整の匙加減次第ではある。 もっとも初期バンシィや初期ジオングのような壊れ機体が生き残っていては「対戦バランスの優れたゲーム」とは評されなかっただろうが。 賛否両論点 前作に比べてテクニカルなゲーム性 前作は、ゲームスピードが全体的に早く、攻撃の誘導がシリーズ屈指に強かったが、本作では共に抑えめになっている。その結果、強引な攻めや暴れは通りにくくなり、腕の差が出やすくなった。いうなれば、機体の強みを押しつけあうゲーム性から押しつけられるかを競うゲーム性になった。真っ当に進化したとも言えるが、数多の対戦格ゲーと同じく上級者以外に厳しい進化をしたともいえる。 慣性や自由落下移行を利用して着地のタイミングや場所をずらしながら攻めるテクニック、ステキャン・慣性ブースト移動などの基礎テクニックの重要度は前作よりも遥かに高い。しかも、前作よりも機体の個性付けが強くなった分、前作以上に機体別の習熟を要するようになっている。特に、移動技や落下ベクトルのかかる技(キャンセルルートも含む)を持つ機体は、それらを使いこなせているか否かで戦果に雲泥の差が出ると言っても過言ではない。 ゲームスピードの抑制と併せて、今作では(NEXTほどではないものの)格闘生当てを狙う戦略が弱体化している。おそらくこれは前作でクロスボーン系やマスターやクアンタといった「格闘で一気に狩り殺す」機体が初心者狩りとして問題視された(*7)反動の調整であると推察され、稼働中もゼノンやマスターといった格闘機には特に目を光らせて弱体化処遇がなされるパターンが多かった。 ……とは言え格闘生当てが機能しないなんてことはない。むしろ受け身不可ダウンが大幅に増えたりなど全体的にバランスが良くなっている。要はあくまでも前作と比べて格闘が少し当てにくくなっただけの話であって問題視するレベルではなく、格闘重視の機体も初心者向きではないだけで別に不遇ではない。(稼働初期は格闘弱体の傾向が強かったが問題視されたものは後に概ねバランス良く上方修正された。) 良くも悪くもワンチャンスで決まるといわれる前作だが、それゆえに劣勢になっても立ち回り次第で腕の差を誤魔化す事が出来た点が評価されていた。そういうゲーム性が弱まったことを批判する声も少なくない。 100に迫る参戦機体数も新規への敷居としては高い。 各機体の持つ強烈な個性により知識が無ければたとえ強機体が相手でなくとも所謂『分からん殺し』に合う可能性が高い。(最たる例として、破壊不能の子機を遠隔操作して挟み撃ちや闇討ちを仕掛けるラファエル等。) 筐体や公式HP程度ではコマンドの把握すらままならない(*8)。最近では格闘ゲームなど公式ページでコマンド表が見られるようになっているものも多いが、本作ではそういった対応は無い。 問題点 目新しさにやや欠ける ボリュームアップ版としてエウティタ→エウティタDXや連座1→2やガンガン→NEXTなど過去作の流れと同様に稼働した今作であるが、システムが似通っていて選択可能機体も(特に稼働初期は)前作と同じ機体が多く、システムが一新されてほぼ別ゲーとなったNEXT等に比べるとやや目新しさに欠けた面はある。 体裁として最も近いのは連座1→2であるが、連座2の時は初期選択機体は一新され、稼働数ヶ月後に前作の機体が調整されたうえで一斉追加というプロセスを踏んでいる。フルブーストはシリーズの中でも前作の純粋なボリュームアップ版としての色が濃い。 特に前作家庭版でのDLC機体が稼働開幕に新機体として扱われていたことは批判が多く、最初に純粋に新機体として登場したのはエクストリームゼノン、インパルスガンダム、スローネドライ、スターゲイザー、ギャンなど一握りだけである。 ガンダムのキャラゲーとしての問題 ガンダム無双やGジェネなど昨今のガンダムゲーが原作を尊重したネタを多用するのに比べ、このシリーズはどちらかというと大なり小なり昔から原作を下敷きにしたお祭り作品的な台詞回しや武装が多く、良くも悪くも原作に頼りきったゲームではないため、その辺りを濃いガンダムファンから批判される事もある。 全体的に掛けあいや組み合わせによる特殊セリフは増加したが、未だに原作キャラ同士なのに掛け合いがないキャラクターが居るかと思えば、「EXAMとNT-Dが類似するシステムであることをネタにした(*9)ユニコーン勢との掛け合い」や、「ウイングゼロとデスサイズヘルに対して外伝「Frozen Teardrop」のネタを出すニムバス」だったりと、ネタと掛け合いの選定基準は不明瞭である。 なお台詞のかけ合いなどでは、同作品同士でかけ合う事がやけに少ないのに他の作品のキャラとは舌戦を繰り広げたりするなど、良くも悪くも「ゲーム的に盛り上がりゃいいだろう」な志向が強い。キャラクター面でも一部に原作からするとありえない言動をするキャラがいる。 やたらと相手を煽るリボンズやサテライトキャノンをノリノリでぶっ放すジャミル等も挙げられる事があるが、特にデュエルガンダムASに乗ったイザークはキャラ崩壊が著しく「こんなのイザークじゃなくてイサークだ」等と言われる程。(*10) 機体の強弱以外の面でも、本来はダブルオーガンダムやケルディムと同世代機であるアリオスガンダムを量産機に割り振られやすい1000コストにする点等にも違和感を持たれている。「コスト1000に可変機が居なかった」などといったゲーム的な事情はあるものの、コスト1000というのは擬似太陽炉搭載機であるスローネドライ(2000コスト)にも劣るコストであり、原作の設定を拾っていけばキリがないとしても「さすがに擬似太陽炉搭載機にまで劣るのはおかしい」という声も多かった。 前作からだが、「ラスボスなのに2000コストのプロヴィデンス」等も例に挙がりやすい。 後にアリオスとプロヴィデンスは続編で2500にコストアップされた。 また設定上Ζガンダム(2500コスト)と同等の性能を持つザクIII改や原作でフォビドゥン(2000コスト)を倒したデュエルが最低コストな点にもよくツッコミが入る。 ザクIIIは「原作における散り際を再現した自爆攻撃の為(*11)」でデュエルは「X100系(SEED初期で登場する5機のガンダム)の最初の機体だから(*12)」と推察されているが、それでも原作内でも高性能の機体が最低コストな点には残念な声が多い。 「セモベンテ隊のザクを味方として呼び出すヒルドルブ」という、原作における敵を味方として呼んでいることもよく突っ込まれる。 「『ガンダムvsガンダム』以降のVSシリーズの原作無視は今に始まったことではないが、さすがにこれはおかしい」という声は多い。 プレイヤーを振り回し続けたアップデート エクバから数えると3年近く稼働しているにもかかわらず、毎度のようにゲーム環境をぶっ壊す解禁や調整が目立った。 初期バンシィ、ガンダムmk-2、ウイングゼロ辺りは「事前に気付けよ」と言いたくなるほどの強さで泣かされたプレイヤーも数知れず。 新規機体が弱かったり空気だったりすると人離れに繋がるので強めの調整をされる事もわからなくもないが、対戦がメインのゲームで誰も彼も同じ機体を使うレベルの調整はさすがにやりすぎである。 一例としてカプルは交代式という目新しさがあっても、その弱さから解禁当初以外は対戦でろくに見かけない結果となってしまったので、話題性や環境の変化の為に強めに調整する事自体はそう間違っているとも言えない。 全体の対戦バランスのためにやむなしとは言え、調整により性能が乱高下した機体もいる。 V2、キュベレイ、ヘビーアームズなどがこれに当たり、特にヘビアは下方修正の際「戦術を一から見直さなければならない」と言われるほど使用感が変わっている(*13)。 一応僚機が強機体ならガチ戦で勝ちを上げられなくもない、という程度の強さは保っているが、自ら選ぼうと考える人はごく少数となる。 一方ウイングゼロ、バンシィ、ジオングなどが下方修正を受けながらも結局コスト帯最強を保ったまま完走しているので「この塩梅がどうして他にも出来ないのか」と言いたくなる。 前作に引き続きアップデートでの調整内容は「どこに調整をかけたか」のみ発表され、具体的な調整点については一切明記されず、時間が経っても公開されなかった。 大雑把なアップデート箇所が発表されるだけないよりマシではあるが、昨今の対戦ゲームでは詳細な数値まで発表される事が多い為、同様の対応を望む声は多い。 ゲーセンへのインカム向上やプレイヤー同士の情報交換・コミュニティ育成のための処置といった見方も出来なくはないが。 これらアップデート対応によってプレイヤーを振り回すのはガンダムVSシリーズではいつも通りなので、諦めているプレイヤーも多いが、Gダイバーのように「そろそろ学習しろ!」とも言われてしまっている。 次回作からアップデート箇所が詳細に発表されるようになったり、シリーズを追うごとに対戦バランスの取り方は良くなってきてはいるのだが…。 展開がユーザー/ロケーション泣かせ 今作の機体は一部前作家庭版に有料DLCで解禁されたが、前作家庭版への展開を平行させた為かフルブより前作家庭版に先行させた機体まで存在する。 本シリーズのアーケードでは新機体の解禁が目玉の一つであり、それが家庭版先行で目新しさがなくなってしまった事へは不満の声は多い。 特に2012年末から翌年4月にかけてのDLC先行が集中した4か月間は、実質的な目新しい要素はローゼン・ズール解禁のみという事態に。 反面、もう動きはないと思っていた前作家庭版へのまさかの追加であり、前作家庭版ユーザーからは喜ばれた。 家庭版への展開も理解できるが、アケより先行、アケでの展開が家庭先行機ばかり、というのははっきり言ってアーケードプレイヤーを非常に盛り下げた。 真っ新な新機体と家庭版先行機を混ぜて解禁していれば、こういった事態も多少は防げたのかもしれない。 ゲームバランスについて バランス調整は総じて前作より頑張っており、現在では全体がある程度伯仲しつつも、対戦ゲームとして多少重要な"強いキャラ・弱いキャラ"の階層化も出来ている(全て厳密に横並びになったバランスはビデオゲームにおいてあまり推奨されるものではない)バランスとなっている。 最終verまでにはジオング、バンシィ、キュベレイ、ガンダムmk-2、ウイングゼロTV版といった明らかバグに近い強さの機体もいたが、総じて修正された(ただしほとんどは一定の強さを保っている)。 + 最終調整verで目立つ機体 + 特に強いと言われる機体 ウイングガンダムゼロ(TV版)(コスト3000) 後期に解禁されて以来、3000最強の座を明け渡すことがなかった機体。NEXT以来の登場だがNEXT同様ゲームの玉座に居座った。 今作ではBRの中でも上位性能のメインを持ちつつもCSの武装切り替え効果によって照射ビームも利用可能。押し付けも容易い。 バルカンと言うより"移動撃ち可能で近距離ならステップすら潰せるごんぶとアンカー"な上にスーパーアーマーすら潰すサブ射のマシンキャノン、過去作並みに強力なロリバスなど武装には穴がない。 さらに格闘も優秀で、ダウン拾いを積極的に行える前格闘がダウンを奪いやすいCSメインとの相性抜群。さらに変形解除動作のブースト効率まで良好。 誘導切りのゼロシステムはジャマーと違い被弾で途中解除されると強制的に弾数がゼロになるが、それでもリロードが出来るため事故にも強い。 当然ながら攻めに使うと強烈な効果を発揮し、ジャマー潰しの無い相手なら容易に突き崩すことが可能。そのためゼロシス待ちが非常に強く、かつ待ちゲーを仕掛ける機体に相性有利を取れる。 何回か大きな下方修正が入ったが、結局のところ耐久がやや低めで弾切れが起きやすい事以外弱点はなく、圧倒的な汎用性で環境を席巻した。 DLC導入後、目に見えて使用率が減った機体であるが、唯一後述する家庭版版DLCと肩を並べる機体。 その理由の多くはリロードが可能なゼロシステムによる能動的な崩しが出来るためで、後述のバンシィ・ノルンと渡り合える要因のほとんどを占めている。 リボーンズガンダム(コスト3000) 原作通り換装できる万能機。だが、「ガンダム/キャノンの2形態を切り替えて戦う」というより「特格をどんどん挟んで他の二倍の武装を使いこなす」、といった趣向の二心同体機。 武装は多い上にそのほとんどが強力。それ以上に落下や慣性をいじるテクニックが多く、それを特格を経由して繋いでいくという奥深いやり込みが出来る。 使いこなせると単純に他機の2倍の武装(しかもどれも3000コスト相応の高性能)で戦えるため手数や対応力が他とは段違いで、基本的に弱点がないのが強み。 格闘・射撃を問わない火力、ダウン取り力、自衛力、平均以上の押し付け力と、足りないものはほぼない。特に自衛のガガは格闘機の生格闘を大体防げる性能。 搭乗者リボンズの煽りまみれの台詞や一部作品のキャラとの掛け合いも中々凝っており、全体的に開発の贔屓愛がうかがえる出来である。 上記のゼロ搭乗のヒイロともオリジナルの掛け合い(*14)が多く、「フルブはゼロが主人公でリボンズが悪役」と評するプレイヤーも。 全国大会優勝機体。ただし全国大会での採用率はウイングゼロに大きく劣っている(正味ゼロ4機に対してリボ1機といったところ)。 ユニコーンガンダム(コスト3000) 前作初期から(*15)の登場だが、フルブ全国大会後になって今まで以上のアッパー調整を受け、弱点が無くなり隙の少なさと荒らし性能を兼ね備えた高火力機へと生まれ変わった時限強化機体。強化前は全般的にパッとしない機体だったが、強化によって正に異常なまでの躍進を果たした。 メインの打点が高く落下要素のアメキャンを得意とするユニコーンモードからして、十分同コスト帯中位~上位レベルの戦闘力を安定して出せる。 加えてアメキャンと優秀な機動力・武装を生かして格闘を入れやすくファンネル機に相性ゲーもできるデストロイモードという強化換装を持つ。 何をしても高打点を叩きだせるうえにデストロイ中はほぼ最強クラスであり、ある程度の不利をすぐひっくり返して持っていくゲームが出来る。 アッパーを受けて以後の固定大会ではゼロ以下・リボーンズ以上の採用率を誇った。 以上、この3機を高コスト3強扱いにするプレイヤーが多い。 ジオング(コスト2000) 全一機体。前作家庭版と異なり2000最高クラスのBD速度に加えて、アケ勢の研究により稼働初期は実質着地硬直がない(*16)という、エクバシリーズの4年を通しても最悪を争う超絶壊れ低コスト機であることが発覚した問題児。射撃誘導が全体的に弱まって機体サイズをごまかしやすくなったことと、自身の射撃は影響無しor強化(CS)といったシステム変更の恩恵も最大限に大きい。 同格どころか2500コストのお株までも奪いかねない壊れ性能だったが、以後どんどん弱体化されて「前作家庭版に比べてCS以外ほぼ劣化品」と呼ばれるところまでいったが、家庭版のDLCが来るまでは低コスト最強は譲らず。 メイン/サブによる押し付け力もさることながら、多種の着地ずらしを生かし、低コでも稀有な3000相手の迎撃や逃げが恒常的に成り立つのが強み。近接戦が非常に強力なので特に赤ロが短い機体相手には滅法強い。覚醒技もカット耐性に欠けるだけで凶悪な性能をしている。 弱体化で攻め性能がことごとく削られていっても、逃げと迎撃性能は最高峰なために評価を維持。ただし高いスキルを要するため、明らかな強機体にしては採用率が低い。 攻め手の弱体化によって、火力の低下と相方の機体によっては自身のやりたい動きができなかったりするので、シャフでの評価はやや低い(*17)。起き攻めは相変わらず強力だが、この起き攻めに移行してそれを持続し続けることはリスキーで博打。 余談だが、撃破後ジオングヘッドになる際、復活演出が止まるバグがあり、その間動けない代わりに無敵になることがある。このせいで勝ちを落とすことも。 クシャトリヤ(コスト2000) ジオングのような強力な逃げ性能は持たないものの、射撃性能と射撃・格闘の火力が2000トップクラスで、援護力や奪ダメージ性能はジオング以上。 コストダウンした初期は最弱クラスだったが、最初の強化でファンネルの回転率や落下要素など大きくアッパーを受けて躍進したのにもかかわらず、何故か更なる強化をもらう事に成功。 緑ロックでも機能するうえメインで次々にキャンセル落下可能なファンネル、回転率がそこそこなわりに2000とは思えない発生と火力を叩き出す特射の二種が目立って強い。 また、巨体なため目立たないが、地味に機動力もそれほど悪くない。冷静に見るとかなりとんでもない性能を誇っている機体である。 周りの強機体がどんどん弱体化されていき、全国でもそこまで目立っていなかったために最後の調整をまぬがれ、最終的に最上位に残った。一応落下速度が遅いという弱点があるので、卑怯と言う程の強さではない。 余談だが上記のウイングゼロとリボーンズ両機ともに掛け合いが存在し、使用率の高さもあってガチ対戦では毎度のごとく会話が発生していた。 低コストではこの2機がよく挙げられる。ただしその次点につけている準強の数が前作の比ではないほど多く(ざっと30機以上)、この5機は「使えばほぼ勝ちが見込める絶対的に強い機体」ではない。 ゲームの回答としてウイングゼロ(TV)と、それの相方としてのジオング/クシャトリヤ/ハンブラビ/バンシィ辺りが、最強コンビ選定では一歩リードしているという見方が多いようである。 + 上記に続くとされる中で目立つ機体 ダブルオークアンタ(コスト3000) 格闘寄りの万能機。格闘性能は当然のごとく高いがそれでいてBRを持っており、さらに後格や多種のバリア武装/慣性テクにより「相方に取らせる時間帯を作る」事に長ける荒らしキャラ。BD格がはいればそうそう相手のカットを許さない。 ダブルオーガンダム同様、覚醒中はゲージを消耗するが粒子化により攻撃を無効化したり、クアンタムバーストによる耐久回復+プレッシャーがあるなど、自衛やあがきは完璧。 前作の全一機体だが、そこから弱体と強化を経て、結局格闘性能だけ見れば前作を超えるほどとなり、強機体の座を譲らなかった。素の耐久が低く事故りやすいのと、格闘の初段性能はBS状態でようやく並~やや優秀程度(*18)なのが難点。 ターンエーガンダム(コスト3000) 通称田植えガンダム。後特格を生かした飛び跳ねる行動が田植えと呼ばれ、「ターウエーの風が吹く…」などとネタにされたことも。 NEXTの空中平泳ぎを卒業し、機動力強化と武装追加などの大幅なアッパー調整を受けた今作では、元々の自衛力に加えて前後特格を生かした動きからハンマーを発射して敵を追い詰める屈指の攻め機体に変貌。しかもこのハンマーも大きな強化を受けており、相変わらず射撃をかき消しながら猛烈な速度で突っ込んでくる。 田植えと呼ばれる後特格の動きはブースト低消費 回復・強判定格闘・回避を兼ね備えたチートじみたもので、他の武装も絡めた攻めはコスト3000でもマップ端に追い詰められると大半の機体は不利になる。 一方で迎撃or逃げ切れられる相手にはもう片方の得意とする相手に向かい、そのまま倒すか無理にフォローしてきたらそこを狙えば良いという戦法や生み出す戦局がクソゲーという問題児。 組み合わせの相性による所が大きいので最上位と評価されることはないが、ターンエーが得意とする機体もかなり多いのは確か。特に2500以下とは一方的なクソゲーになりがち。 バンシィ(コスト2500) 初期に既存機体を全て食う明らかなぶっ壊れ機体として解禁。以降どんどん弱体化されていったが、2500の最強格からは一度として退かなかった。 デストロイモード中はほぼ3000に近い高性能を誇り、通常時のユニコーンモードを含めて自衛力が優秀。ゲーム全体が2000よりも2500の方がピーキーな中でも、この機体だけは例外レベル。 自衛の手札は格闘前の始動としても優れ、ダメージをとりやすく、加えてカット耐性が高いのに拘束力も高いという、本来欠点となるコンボ時間の長さが長所になる脅威の一機。 こういった武装は本来ガードで凌ぐのが定石だが、されてもめくりや固め技も優秀なため優位がとれない。ターンエー並に一方的なクソゲーを強いることも十分可能。 始動がなくてもユニコーンのように手動リロではないだけで、打点の高いメインやスタンや怯みを取る武装に長けており、射撃戦も十分可能。 ジ・O(コスト2500) 1000や2000と組んでの前衛を務める荒らしゲーをする役割や、自衛力の評価はバンシィよりも評価が高め。 機動力・格闘・着地ごまかし・火力が高バランスで両立しており、攻められてもプレッシャーからの覚醒→覚醒技で返りうちにする事も可能。 弾切れがやや難なものの、近接性能の高さから疑似タイ性能だけなら3000にも劣らない。 2度弱体化されたが未だ1000からすれば理想の相方といえる。ちなみに全国大会ではバンシィは壇上に残れなかったが、この機体は残っている。 ハンブラビ(コスト2000) 高機動変形機体。ブースト消費極小の可変動作で戦場を滑空しまくり、あらゆる攻撃から逃げ回る自衛キャラ。 原作さながらのしぶとさで低コに自衛力が求められるガチ戦においての採用率は高い。 逃げ性能だけならジオング以上であり、横格が横格の中では最強レベル・射撃も十分なものを持っており、奪1ダウンあたりの火力がやや低い事以外の弱点はない。 全体的に玄人向けというイメージが強い可変機の中でも抜群の操作性を誇るため、可変機入門としても使い易い。 デルタプラス(コスト2000) Ζガンダム同様のリロード式で実質弾無限・手動連射のBRによる弾幕性能が高く、射撃連携を重視するなら非常に扱いやすい可変万能機。 優秀なアメキャンによって着地の取り合いもこなしやすい。しかもこのアメキャンは先のユニコーンのコストダウンバージョン同然で、この機体の高い弾幕性能はここに依るものが多い。 この手の機体にありがちな近づかれると弱い性能かというとそうでもなく(*19)、横格闘やCSなど実用的な迎撃択が多い。無論変形を使った攻め・逃げも可能で、2000の万能機としては総じて高次元にまとまった機体と言える。 やや使いづらいが、緑ロック特格による急速変形を活かした速度も秀逸。この急速変形を活かした高火力コンも持っている。 ローゼン・ズール(コスト2000) NEXTハンマ・ハンマのリメイク機体。振り向き撃ちが存在しないという特異な性質を持つ射撃機。 インコムを利用したオールレンジ攻撃が精巧に再現されており中距離で存在感が強く、さらに特殊射撃のメガ粒子砲など拒否にも使える武装が多い。 色物系ながら大きな弱点がなく後衛として高評価。研究が進み、クシャトリヤ並みに優秀であるという評価が多くなってきたが、自衛力でジオングやハンブラビに劣るのが難点。 この辺り(ガンダムDX、Ξガンダム、マスターガンダム、ゴッドガンダム、ガンダムmk-2、ギャン、ガンダムez8なども入る事がある)を含めた20数機を大ざっぱに最上位などと言われることもある。 ここまででもガチ戦で活躍できる機体数としては多めだが、もっと緩く"上位"とくくると3000であればほとんどの機体が入り、倍近くの機体に日の目が当たる。 エピオンやレッドフレーム等「格闘の生当てを狙う」タイプの機体も射撃による立ち回りと迎撃が強い今作ではよくやや不遇と言われるが、問題視されるような差ではない。 ガチ戦でなければ全機体ちゃんと戦えるレベルであり、機体バランスは過去作の比較で考えるならばかなり良いといえる。 問題レベルとされる弱機体としては以下のような機体がある。 + 目立った弱機体 カプル(コレン ソシエ機)(コスト2000) 追加機体として参戦した、本作品でも特異な交代機。本ゲーム最大クラスの問題点とされている。 2機のカプルそれぞれに耐久が設定されており、使用されていない間は少しずつ耐久が回復するという他に例のない機体。 弱いと言われている主な理由は、総耐久が多い代わりに1000コストにも劣る機体性能や交代性能の低さ(無敵でやり過ごせることも一応多い)、耐久回復に伴う耐久の低さ、再出撃時がソシエ固定であること、などなど枚挙に暇がない。 ソシエ機でのフワステMGの自衛力やコレン機の闇討ち性能の高さは一応評価出来るが、それ以外は微妙なので耐久回復とそれにともなう覚醒回数以外は1000コスト以下の性能。初心者ではコスト相応の働きはとてもできない。 低耐久過ぎてコスオバが非常に痛く、3000と組んだ時に耐久180のソシエ機(コレン機も240)で復帰すると言う極限状態。運が悪いと復帰直後に覚醒で追い込まれて一瞬で終わる。 この影響で2000なのに3000とは噛み合いが悪い。先落ちしやすいのに前衛としても微妙なので事故にも弱い。動き方が噛み合わない2000との相性は絶望的。完全に固定向き。 最弱機体と評されることも多いが、熟練者が使えばあくまで不安定なだけだったりする。性能を把握して強みを発揮することが出来れば2000相応の活躍は十分可能。不遇な機体であることには間違いないが、ゲームに参加出来ていないレベルではない。 ザクIII改(コスト1000) 「強化人間の力」によるパンプアップが可能な時限強化機だが、その時限強化が悪い方に噛み合ってしまった機体。 強化時には2500相当という1000コストとしては破格の強化がなされるが、その分通常時の性能が1000コスト標準を下回るという悲惨さ。 1000コストの他の時限強化機であるヅダは強化が控えめな分、通常時もそれなりの性能になっており、最悪時限強化を使わなくても戦える性能はある。家庭版DLCのジンクスIIIも生時が同じくらいかそれ以上に微妙だが自衛力「だけ」はある。 結果、本機は通常時の相方負担がとんでもない。加えて強化時のザクIII改を活かしきれずに終わった場合、相方が無双でもしていない限りは、かなり厳しい試合展開になってしまう。 一応強化時の性能は凄まじく、ワンチャンを掴めることはあるので、家庭版DLCのジンクスIII・Ζザク・ガンダムMk-II(エル)などよりは評価するプレイヤーも多い。 などなど、他にガイアガンダムやデュエルガンダムなどの似たような弱さの機体は数機存在する。 総評 前作のブラッシュアップ版として機体/ステージなどのボリューム面を素直に向上、結果的に上位互換に近いゲーム性となった。 対戦バランスもかなり改善されてさらに深みが増しており、シリーズ全体として見ても完成度の高い作品である。 覚醒周りの戦略性の高さや、"好きな機体でがんばれる"ほどに向上したバランスなど、前作にない部分を提示できたゲームと言えよう。 ただし二転三転する修正地獄など前作で問題視された部分もある程度そのまま受け継いでいた面もあり、またEXVSシリーズ自体が煮詰まってきたこともあって"続編"以上の味が出せなかったという、スーパーストリートファイター4AEなど同世代の対戦ビデオゲームに近いジレンマも見られる。 2014年には同一シリーズ3作目として機動戦士ガンダム EXTREME VS. MAXI BOOSTが稼働。 新作が稼動したが、本作の最終的な完成度の高さから本作を支持する声がかなり多い。 機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOST(PS3版) 【きどうせんしがんだむ えくすとりーむばーさす ふるぶーすと】 ジャンル チームバトルアクション 対応機種 プレイステーション3 発売元 バンダイナムコゲームス 開発元 バンダイナムコゲームスバイキング 発売日 2014年1月30日 定価 通常版 7,600円限定版 10,457円(共に税別) 廉価版 PlayStation3 the Best2015年5月28日/3,800円(税別) 判定 良作 ポイント 初期はシリーズ屈指のバランスを誇る良作後期DLC配信後はゲームバランスが大きく崩壊ゲーム内の機体調整はこぢんまりと終了 概要(PS3) 上記アーケードゲームの家庭用移植版。 前作同様ミッションモードの追加が行われている他、アーケード同様にナビやゲージデザイン、パイロット衣装を設定できるようになった。 限定版「プレミアムGサウンドエディション」はゲーム内で既存のBGMと差し替えできる追加楽曲35曲がダウンロードできるプロダクトコード付き。 期間限定生産であったため、現在は生産・PSNでのダウンロード販売は終了している。 評価点(PS3) 前作同様の快適なネット対戦 前作に続き本作も家庭版の対戦ゲームとしては高水準のネット対戦環境が搭載されている。 良回線同士の対戦ではラグを全く感じない快適なネット対戦が実現されている。 DLC追加までの良好なゲームバランス アーケード最終版がシリーズ中でも良好なゲームバランスであった為、そのゲームバランスでもって快適なネット対戦が可能な点は非常に好評。 ただしDLC機体の解禁によりこの評価は見直されることになる。詳しくは後述。 プレイマッチの環境指定が詳細になった 階級や勝率、回線、使用可能コスト帯の設定が可能になった。 特に回線指定と階級指定ができるようになった事で、前作では部屋名に該当しないプレイヤーを一々蹴る必要があったのが大分改善された。 オンラインパスポートの導入 本作のオンライン要素を楽しむ為にはオンラインパス(1028円)が必要(なお本作のオンラインパスはソフトを所有していないとSEN・PSN経由で購入できない)。ソフトに1枚付属。 前作のオンライン対戦ではサブアカウントによる狩りや煽りプレイが横行していたが、オンラインパスの導入によりこれらが激減した。 上記に加え中古対策的な意味でも導入自体には納得する意見が多いが、「兄弟でアカウントを分けるのに金がかかる」といった残念な声も聞かれる。 改善されたランクマッチの仕様 本作では前作と異なり、同ランク内でのポイント変動の激化はなくなり、ある程度の勝率があれば自然と昇格するようになった。 これにより前作中堅階級の過密化はなくなった。 発売初期は時間帯によっては別階級が混ざってしまう事も多かったが、アップデートにより同階級での対戦が行いやすくなった。 少尉以降はアーケード版同様に★表記(★~★★★★★)による階級差が追加された事もあり、前作に比べて同じような腕前での対戦がしやすくなった。 反面、事実上階級が増えた為、アーケード版プレイヤーのような最初から上手いプレイヤーが適正階級まで上がるのには時間がかかるようになってしまった。 切断への対策もされたようで、これも前作よりは減った。 しかし抜け穴はあるようで、100連勝など明らかにおかしな戦績をあげているプレイヤーがしばしば見られるなど、最上位ランクは切断プレイヤーが占めている。 アーケードモード、ミッションモードのオンライン対応 アーケード版からして友人とCPU戦を楽しむプレイヤーもそれなりにいた為、これらのプレイヤーからは非常に喜ばれた。 ただし実際のアーケードモードのようなルート分岐は出来ず、開始前に選択したルート固定となってしまうのは少々残念な点。 次回作アーケードと同時の追加DLC 発売から半年後の7月に稼働中であるマキシブーストと同時に新規機体の追加が行われた。 解禁されたのはリ・ガズィ、アルトロンガンダム、オオトリストライクルージュ、ガンダムX、ゴールドフレーム天ミナ、バンシィ・ノルンの6機。 コンパチ機が2機入っているが、主人公級とライバル級も揃っていて豪華な事もあり、そういった方面での不満は全く出なかった(*20)。 マキシブーストでは毎週追加、フルブーストでは2回に分けての配信であった為に多少の前後はあったが、家庭版、アーケード版ユーザー両方に配慮した形となっている。 カスタムサウンドトラックがオンライン対戦使用可能 前作ではオフライン限定だったカスラムサントラが、オンライン対戦でも適用されるようになった。 これで対戦も好きな曲で遊べるようになり、アップデートにて対戦時以外の曲も変更できるように。 オンライン対戦時はアーケードの対戦前の曲ではなくオリジナルの曲が使われていた(*21)のだが、後期アップデートでこちらも変更可能になった。アーケードで対戦したプレイヤーほど戦闘開始前の盛り上がるあの曲が印象に残っているので、これはうれしい仕様といえる。 しかし、あまりに容量の大きい曲を当ててしまうとラグの原因にもなりやすいため、ご利用は計画的に。 アップデートによるしっかりとしたゲームシステムの改善 アップデートにより様々なシステム追加などがなされており、ちゃんとプレイヤーを戻して稼働させる努力を行っている。 ベスト版発売に基づくアップデートではあるが、ちゃんとベスト版から始めたプレイヤーにもオンラインを楽しんでもらおうという心遣いは伝わる。 ベスト版発売と同時の追加DLC ベスト版発売に合わせて続編マキシブーストから追加機体がDLC配信された。 その内容はフルアーマーユニコーンやアヴァランチエクシア、シャア専用ザク、ガンダムサンドロックと、機体人気や作品人気の高い物ばかり。 これに続いてガンダムハルート、ペーネロペー、ノーベルガンダム、ブリッツガンダムも配信。 もう動きがないと思われていた所に大規模追加DLCがあった事やその内容も派手だっただけに追加自体は大いに喜ばれた。しかし、後述するが性能面については問題がある。 賛否両論点(PS3) 手抜きに見られやすい前期DLC機体 本作の初期に発売されたDLC機体は大半がコンパチ機体となっている。 パイロット変更に伴う武装変更やコスト調整に伴う威力調整が行われた程度になっており、目新しい機体は少ない。 前作家庭版が目新しい作品の参戦や続編(本作)AC版機体の先行参戦などで非常に盛り上がっただけに、この追加には残念な声も多かった。 ただ続編AC版の先行参戦については、上記AC版で触れたとおり非常にAC版プレイヤーを盛り下げた為、その点は仕方ないと言える。 コンパチで手間を減らした為か値段は411円(*22)に落ちているが、それでも高いと言われる事もしばしば。 ジンクスやドアンザク、バルトフェルドガイアなど、真新しさが弱めなものの独自色の強い機体についてはそれなりに好評で、特に弱いなりに完全新規のジンクスIIIや、性能にコンパチ要素の薄いドアンザク(*23)辺りは前期DLCの中でも評価されている。ジョニザクも強さはシビアだがかっこいいキャラ・動作などは評価されている。 コンパチ機でもコスト変更に伴う調整で独自色を出せた上にかなり強いハマーンアッガイや、少ないながらも性能調整で使い勝手が大分変わったシルバースモー辺りは評価が高めな一方、カトルゼロ・ルナインパルス・ルーΖ・Ζザク・ガンダムMk-II(エル)・Vヘキサ・ラクス∞ジャスティス・陸ガンなど、多くのコンパチ機体は微妙な調整のせいで評価が悪い。 それでも前作の主役級の機体を続編でも使いまわしたΖΖのシャングリラチルドレンやVのマーベット等、コンパチでもないと出番が絶望的な面子が参戦できた事は原作ファンから喜ばれている。 コンパチDLC機が多い上にそれらの性能が全体的に弱めな調整をされたのは残念に思う声が多い一方、コンパチ以外のものは概ね良好なバランスで、むしろかなり好意的に見られていた。 「クイックマッチ」の廃止と「ワンマッチ」の導入 ベスト版発売に合わせた大型アップデートによる変更で、入れる部屋に自動的に案内してくれる「クイックマッチ」が廃止され、適当な4人を集め戦績を保存しない1試合を組む「ワンマッチ」が実装された。 元々「クイックマッチ」は枠が空いている部屋に自動的に入室させる仕様だった為に、「部屋名の意味を知らない初心者」や「部屋名を気にせず入れたところで対戦を行うプレイヤー」等の存在から「クイックマッチ」機能自体を好まないプレイヤーが多かった。 ある程度は部屋の作成時に条件を絞り込めるため最初からはじくことも可能だが、一部機体の禁止など、ユーザーが自分で対応するしかない部分を部屋名に書いてある場合も多い為、どうしても最終判断を入室者が行う必要があった。 「別にどこでもいいから適当に入る」つもりのプレイヤーのみを集める「ワンマッチ」の導入自体は、クイックマッチの利用者、非利用者共に喜ばれる実装だった。が、いざ始まってみると問題点も浮き彫りとなってしまった。 気軽にプレイ出来る反面、一切相手を選べず、「腕前に差があり過ぎるプレイヤー(*24)を集めてしまう」「シャッフル事故(*25)」「回線の不一致によるラグや非快適な回線基準での対戦が頻発」といった問題が発生した。 前者二つはそういうもの(これらを避けたいならそもそも普通にランクマやプレマをするべき)なので分かるが、最後の問題が非常に大きい。そもそも回線環境の悪い人間が他では弾かれる為にワンマッチに集まりやすいという事情もある。回線を制限することも見てからキャンセルも出来ないのでとにかく悪回線と当たることが多い。しかも切断が発生すると再度自動でマッチングし始める挙句にキャンセルする機会がないため、辞めたい時や急に用事が出来た時に困る仕様付き。 戦績が残らない事もあって、開幕から放置プレイや捨てゲー等を行う迷惑プレイヤーも多く、1年以上経過してからも後を絶たない。戦績に影響がないとはいえ、その試合を流すためには時間がかかるし、無駄な時間を使わされるという意味ではランクマッチよりも悪質。 後腐れがない為にこれらの問題を許容しているプレイヤーもいるが、割り切った上で遊ばないとストレスが溜まってしまう。 問題点(PS3) ナビ・ゲージデザイン・パイロット衣装のほぼ全てが有料である事 初期ナビのハロ及び無料配信されたピーリス(*26)を除きそれ以外は全て有料。 アーケード版のようにゲームプレイでポイントを溜めて購入といった事は一切できない。価格もゲージデザインは103円と安価だがナビは358円、衣装は308円と若干割高である。 しかも衣装はデフォルトのナビを買わないと購入することが出来ない。せめて衣装くらいは安価に出来なかったのか。 なお、衣装とゲージに関しては後期アプデでGPが導入された事により一部が無料で開放できるようになった。尤も衣装変更の元となるナビは無料対象では無いのであくまで補助的な要素でしかない。ゲージはある程度自由に変更できるようになったが。 作業感の強いミッションモード 同じミッションの難易度を4段階から選べるという仕様になっている為、全難易度を含めたミッション制覇は非常に作業感が強くなってしまっている。 また上記仕様の為、難易度数を除いたミッション数で言えば前作からかなり減ってしまっている。 一人プレイではミッションごとに味方CPUが固定され、一人旅も自分好みのコンビで出撃もできない。 「とりあえず気に入った1機を使い続け、限界まで鍛えられたその機体を僚機に据えて2機目以降を鍛える」ということが出来ず、育成が前作より面倒くさい。 その上僚機は無改造だと他モードのものより性能が低いため、最高難易度ともなると「自分がどれだけ頑張ろうが僚機がもの凄い早さで落とされて敗北」という状況が多発する。結果、使いたい機体を後回しにされて僚機の強化を強いられる。 お遊びの面でも攻略面でも不自由さが増大し、ミッションの飽きを早める要因となっている。 特定のミッションで特定の機体を選択すると原作を再現するような会話が挟まれる場合もあるが、条件が明示されておらずそもそも存在自体公表されていない為、気づいていないプレイヤーも多い。 クリア優先でDXやユニコーンなど対CPU戦に優れた機体を使う、趣味の機体をひたすら使う等、ある程度偏って使うプレイヤーが多い為、これらの機体でたまたま会話が発生する事はあっても、狙って見つける事は難しい。 オンライン用のミッションも存在し、そちら限定で入手できるスキルやフィギュア(コレクション要素)が存在する為、オフラインのみではこれらがコンプリート出来ないのも残念な点。 特にオンラインミッションはCPUと一緒に一人プレイ可(実質オフラインプレイ)である為、オフラインでも遊べるようにして良かったと思うのだが…。 後期DLC機体によるゲームバランスの崩壊 前述の通り、後期DLCの配信方式や参戦機体自体は評価されたが、強すぎる性能調整で参戦したものが多数存在したため、アーケード版で度々やらかした環境を壊す機体解禁の悪夢再びとなってしまった。 最初に問題となったのはバンシィ・ノルンとリ・ガズィの2機。これらはコスト帯最強の評価を受けるほど一つ上位の性能(*27)で、対戦バランスが大きく悪化した。 この2機は1年ほど猛威を振るったが2015年5月28日の1.08パッチで弱体調整を受ける。弱体化でも操作感はほぼ変化のないノルン(詳細は下記性能部分参照)はともかく、リ・ガズィはかなり癖の強い機体になったので熟練者とそうでないプレイヤーの差が大きく広がった(*28)。 ノルンとリ・ガズィ弱体化以後もマキシブーストで上位の評価となっている機体が参入し、さらに環境を大きく変わっていき、最終的には下記のDLC機体が軒並みランク最上位に君臨してしまった。 そして、家庭用版のバランス調整は1.08パッチ以降特に行われていない。これではバランス調整に関して放棄しているとみなされてもおかしくなく(*29)、アーケードで積み上げた良質な対戦環境が崩壊してしまったといっても過言ではない。 なお、これら同時参戦組はマキシブーストで猛威を振るった挙句に弱体化されている。 + 強力とされるDLC機体 バンシィ・ノルン(コスト3000) 高性能かつ無限のメインBRと三つ撃ち分け+硬直キャンセル落下を駆使出来る、ローリスクハイリターンな射撃戦を得意とする射撃寄り万能機。 最大の問題点は、このゲームの基本である射撃の刺し合いで右に出るものは居ないこと。発生以外高性能なメイン射撃は無限に撃て、各種サブで着地の隙をごまかせる。 全盛期はこれに加えてさらにあり得ない調整(*30)だった。現在それらは流石に弱体化されたがそれでもあまりに隙がなさすぎて長所だけが特化している。 一応耐久が620になった影響は無視できないが、最強レベルの射撃戦能力と凶悪な自衛力は他の追随を許さず、最終的に最上位の座は譲らなかった。 弱体化後も長らく高い使用率を誇っていたが、対策が固まってからは、格闘距離での大きな決め手が無いこと、誘導切り武装への対抗策に乏しいことなどから、固定戦では概ねゼロ・FAUCと横並びの3強との評価で落ち着いている(*31)。また強機体の中で最も扱いやすい機体であることには変わりない。 リ・ガズィ(コスト1000) 常時変形状態のBWS装備形態で出撃し、一定時間経過後もしくは任意でBWSをパージしMS形態に移るという異質な機体。 BWS装備形態は凶悪な射撃武器を多数備え、1000コストなのに平気で300以上のダメージという3000コスト顔負けの火力を出せる。常時変形状態で機動力も良いため一部の機体は捕まえることすら不可能という相性ゲーの鬼。 特に射程限界のないゲロビのイカレた仕様(*32)は理不尽極まりない。研究が始まるとすぐにその強さが判明し、強烈な押し付けになるということを見せつけた。 さらに全盛期は高高度でも機動力が下がらなかったり、今以上に火力が高かったりと、ノルン以上の問題児だった。 ヒルドルブと違い不利な地形が存在せず、飛行形態が主軸になるため癖は強いが、慣れればやや苦手な相手は居ても絶対不利が付く相手はまずいないという異常性能。 BWS形態に対しては誘導の強い一部の相性の良い武装でもなければ対応は難しく、結局、MS形態時に放置する以外に対策はないも同然。 そのMS形態も純粋に無視しにくい性能をしているため、結局ダウンを取らざるを得ず、そのダメージで落ちてBWS形態で帰ってくるという有様。もうどうしろと。 マキブからコストが落ちてその分体力は減ったが、それがBWS形態の回転の良さに繋がっており、元々やばかった機体が更にやばくなっているという状態である。 フルアーマーユニコーンガンダム(コスト3000) パーツをパージして遠距離射撃機→中距離万能機→近距離格闘機と姿を変えていく機体。同コスト帯相手に不利が付かない一方で低コスト機体を追い詰める性能がトップクラスであり、その速度と爆発力で試合の主導権を強引に握ったり、多少の劣勢をあっという間に覆したりできるのが特徴。あまりの速度によりやることが分かっているのに間に合わないというケースも多い。 主力となる格闘機の第三形態は機動性に長け、踏み込み速度やダメージ効率が優秀な格闘を備えている。それでいて牽制・着地取り・コンボ〆ができる優秀な射撃武装も有しているため、純格闘機のマスターガンダムやエピオンに引けを取らないどころか、総合的にはそれらを遥かに凌いでいる。 一方で第一・第二形態は、弱いどころかどちらもそれぞれ特徴の異なる射撃性能を持ち、こちらも同コスト帯の射撃機並みの性能。第一は慣性のノリの悪さが難点だが第二では既に同コスト相応。 一方通行換装のため有利な形態を見誤ると取り返しがつかないが、形態移行時にそれぞれ強力な技(*33)を発動可能なこと、最終形態が一番優秀なことから不利にはなりにくい。 ダブルオーガンダムセブンソード/G(コスト3000) 強烈な銃口補正を誇るメインが強い格闘寄りの万能機。極一部を除き全ての武装が第一線級という凄まじい性能の機体。 機動力次第ではブースト中の相手も平気で捕まえるメイン、超誘導と移動封鎖が出来るサブ、高い援護力を誇るアシストと目白押し。しかもメインからNサブや特射にキャンセル出来る。 格闘は突出こそしていないがどれも優秀、各種バラエティ豊かな移動技込みのレバー入れ特殊格闘(*34)は格闘や射撃の布石としても使える。CSやワイヤーといった補助的な要素も強く、自衛択としても優秀。 キャンセルルートが豊富なため、OH時でもコンボ完走が可能であり、しかもコンボ火力の最低値も高め。それでいてカット耐性コンも全般的に高火力かつ拘束時間も長い。 カット耐性を犠牲にすればさらにダメージアップも狙えるなど、食いついた後のリターンが異常なまでに良く、切り込み強さもあって低コストは一方的にやられやすい。 当初は低耐久故に低めの評価がなされていたが、研究が進むに連れて評価が上昇。現在は総合的にはゼロ・ノルン・FAUC次点、攻撃性能だけならそれ以上とも言われ、使用人口が多い。 評価が一歩劣る理由はN特殊格闘のバリアが悪足掻きとしてもいまいち(*35)なことと射撃のキャンセルルートがやや薄いこと、600という低耐久な点があげられる。ただこれらの欠点がなければ確実に現在の3強を越える強さになっていたことは間違いないので妥当な調整である。 ガンダムサンドロック改(コスト2000) 高い機動力に良性能の各種射撃、強力な格闘を併せ持つ格闘寄り万能機。そしてマキシブースト同時参戦組の中でも最悪を争う問題児。 高コストに引けを取らない機動力と優秀な射撃(*36)とアシスト(*37)の相乗効果により追い性能も自衛力も強力(*38)。要は弱点がなく強みだけが突出しているお手軽強機体。 格闘は3000の純格闘機ですら舌を巻く性能(*39)で、先のブーメランと合わせた起き攻めが超強力。多くのプレイヤーを苦しめている。 これといった弱点がないため、まともな対策も確立されていない。強いて言うなら総合的にリロードが長く低耐久なことだが、よほど無闇に使わない限り手が出せない期間は存在しないため、弱点になっていない。 3000ですらも相手をするのに苦労する正真正銘のぶっ壊れ機体。一つ上の2500と比しても引けを取らないスペックでもって、数多の2000機体の存在意義を奪っている。 ブリッツガンダム(コスト2000) 発動中に誘導を切り続ける武装「ミラージュコロイド(通称ミラコロ)」を持つ格闘寄り万能機。 コスト帯最高クラスの機動力と、ミラコロを足を止めずに発動できる特性を活かして相手の攻め手を潰せる自衛力が最大の強み。ダブルロックや3000の覚醒攻めすらもミラコロがあれば捌くことが可能。 ミラコロはゲージリロード型で、ゲージ回復まで耐えれば再使用出来る。また、任意解除できるため、攻めを凌いだらこまめに解除することで、よりゲージの回転率を上げることが出来る。 サンドロックのメイン射撃のような強武装は持っていないが、近接戦闘なら格闘・サブ射撃・アンカー・アシストと手数は充分揃っている。特にアシストのイージスガンダムは、ヒットすれば高火力と長時間拘束でリターンが大きい。 欠点は射撃戦の弱さと耐久値の低さ。そして何より、放置されて相方が狙われやすいこと。 それらを相方との連携でカバーすることでポテンシャルを最大限に活かせる、固定戦向けの機体。 トールギスII(コスト2500) サブによるスーパーバーニアを活かした特殊な機動と、時限式の機動力強化を最大の特徴とする射撃寄り万能機。あらゆる性能が高水準でまとまっており、前衛後衛のどちらでもこなせる正に万能機体。 時限式の機動力強化は発動後5秒だけとはいえ機動力が3000コスト上位すらも越えるため、追うも逃げるも自由自在。これによる自衛と押し付けの性能は他の2500の追随を許さない。 通常時の機動力も高いため、強化中でなくとも並以上の戦いが展開出来る。ましてや、この状態を捕らえられる押しつけ武装や機動力を持たない相手には圧倒的優位に立っている。 射撃戦ではメインの依存度が高いが、強力なCSと優秀なアシスト(*40)もあるため手数に困ることはない。 格闘戦では初段性能の優秀な各種格闘武装に加えカウンターまで揃っているので、格闘機相手でも後れを取ることはない。 最も理不尽なのはBD格闘の性能で、メインから安定して繋がる入るうえ連続切り抜けのためカット困難。さらにBD格闘をBD格闘に繋ぐことが出来るため拘束力も高く、これだけで覚醒や時限強化を潰せる。 他のDLCでは、シャア専用ザク(*41)、アッガイ(ハマーン搭乗)(*42)は強キャラとして評価されている。 Ex-S(*43)・ペーネロペー(*44)・ハルート(*45)といった他の3000帯のDLCも、3000との対面評価こそ低めなものの、若干見劣りするだけで総合的にはむしろ強機体の部類。 ただし、何れも既存機体を喰ったような強さは持ち合わせていない。ノルンを初めとする凶悪な機体群もこの水準に踏みとどまっていれば、対戦環境が悪化したとまでは評されなかったといえる。 その他 Ex-Sガンダムのあんまりな仕様 初回限定の無料DLCとして(*46)、コスト3000の狙撃機と初の立ち位置で登場。サプライズ的な参戦はファンからは非常に喜ばれた。 が、パイロットはまさかの『NEXT』のユニコーンガンダムと同じく『Unknown』で、台詞は一切なし。原作ではリョウ・ルーツ(*47)という、シリーズでも特に個性的な性格を持つ主人公が搭乗するのだが…。(*48) Ex-Sガンダムの出典であるガンダム・センチネルは、版権的に面倒くさい作品であり、それ故に機体は出せてもパイロットは出せないということはよくあった事ではあるが、Gジェネレーションシリーズなどでは高い頻度で出演は出来ているし、リアル体型でも同じアーケード作品である『ガンダムトライエイジ』では登場しているので、出せない事はないように思えるが…。 一応公式側のコメントとしては、「パイロットのいない機体を出した時の反応を調べてみたかった」とのことだが、それなら無人機(*49)や名無しの一般兵が乗っている機体でも選べばいい(*50)し、センチネルファンからすればガッカリ以外の何物でもない。 狙撃機であるため、声がないことで他の狙撃機にはない隠密性が出来てしまっているのも否定的に見られている。 また、声がない故に使っている最中は非常に寂しい。よって作品のファンからも「使う気にならない」という声がよく聞かれる。 なお、格闘のモーションはヘッドバットが存在するなど全般的に荒々しく、原典のリョウ・ルーツを意識していると思われる部分が見られる。 続編の『マキシブースト』『マキシブーストON』でもこの仕様は継続され、ファンをガッカリさせている。少なくともEx-S参戦による「パイロットのいない機体への反応」は悪評ばかりなのだが、現状パイロット追加など改善される様子はない。 因みに登場当初は武装であるリフレクターインコムが、ある操作をする事によってグリホバグもびっくりの距離に関係なくほぼ必中する極悪武装と化すとんでもない仕様となっていた(*51)。このせいでEx-Sガンダムを使用するだけで部屋から追い出されたり、回線切り・捨てゲー・暴言メールが飛んでくることも日常茶飯事だった。現在ではさすがに修正されていて距離に影響されるようになり、妨害されやすくなった。 微妙に設定しづらいカスタムサントラと設定可否の格差 カスタムサントラが設定出来る数は、作品ごとに大きく異なる。 プレミアムサウンドトラックに新しい楽曲が大量収録されたSEEDやUCなどの作品は幅広い楽曲設定が可能だが、0080など追加されなかった作品は1曲しか設定出来ない。 設定出来ても流れる機体が何故か一部の機体に限られていたり、微妙に扱いづらい。 発売当初のネット不具合 ネット対戦にプレイヤーが殺到した為か、発売後しばらくの間はPSN不具合が多発した。 後にアップデート対応で改善された。 プレイマッチの「カスタムマッチ」の不便な点 最初に条件を指定し、該当する部屋を一覧表示するマッチング機能なのだが、手作業で更新しない限り一覧が更新されない。 その為、のんびり見ていると「満室」になってしまっている事も多く、間が悪いと更新した上で選んでも連続で「満室」になってしまっている事も。 ランクマッチの少々残念な点 少佐未満であれば33%、少佐以降でも40%で階級維持が出来る事。最終的に「適正階級より少し上」で行き詰る仕様。 自分の腕前に見合った(勝率5割程度に落ち着く)階級で止まらないので、(特に上位において)少し条件が緩いんじゃないかと言われている(*52)。 ただし、前作時点で尉官に人が集まりすぎた故の対応の一環ではあるし、後の「EXVS2」では5割程度で昇格するよう昇格条件を厳しくした結果、下位階級に人が集まりすぎて適切に階級分けがなされないという結果に繋がったので、厳しくするにも程度を考えないと余計悪化するのも事実である。 プレイマッチと異なり回線の指定は不可能。 プレイマッチで回線指定できるようになっただけにランクマッチでも指定できるようにしてほしいという声は多い。 とはいえ、ランダムにホストが決まるランクマッチの仕様では実装が難しいのかもしれないが。 機体性能に修正が入る度に過去のリプレイが再生不能になる。 これはリプレイが「ゲームを映像として記録している」のではなく「戦闘データを記録してCPUに動きを再現させている」からと推測される。要は修正が入ると修正前の動きを再現できなくなるためリプレイそのものが不可能になるということ。 仕方ない面もあるのだろうが、友人とのプレイ記録や思い出の試合なども消えてしまう事に。 実質前作のアップグレード版と言っても過言ではない為、それがフルプライスで発売された事には残念な声も聞かれた。 とはいえ今までアップグレード版でもすべてフルプライスだったVSシリーズであるし、前作発売から2年以上経過しているので当然と言えば当然ではあるが。 総評(PS3) 前作同様、ラグのない良質な対戦環境が用意された事は相変わらず好評。 また新たな問題点もあるものの前作のネット対戦の問題に関してはかなりが改善された。 反面、手抜きな追加機体が多い、明らかなバランスブレイカーな機体をそのまま投入、ゲージデザインやナビがほぼDLC限定等、DLC関係の評価は全体的に低い。 強力な機体をDLCで次々と追加しているため家庭用ゲームにもかかわらず(数機体分とはいえ)「課金しないと勝てないゲーム(*53)」になってしまい、商売っ気が強く見えてしまっているのは他の出来が良いだけに残念である。 また、本作以降家庭用版はアーケードと違う独自のソフトをリリースしており、本作の需要を置き換える作品は長らく発売されずにいた。 言い換えれば、「次回作以降のアーケード版を移植した家庭用版が依然出ていないため、現行アーケード版の練習目的でも本作を選択せざるを得ない状況」という事なのだが…。 その後、2020年7月に次々回作の家庭用『マキシブーストON』がPS4で発売され上記問題は解消された。
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シナリオ攻略 シナリオ クリア ボーナス CAPITAL ACE POINT CLEAR BREAK1 BREAK2 SECRET1 SECRET2 IMPACT 1位 2位 3位 15000 15000 15000 15000 15000 15000 +60 +50 +40 勝利条件 敵軍ユニットの全滅 敗北条件 マスターユニットが撃破もしくは自軍ユニットの全滅 攻略条件 BREAK TRIGGER ガトーがバーミンガムと交戦 ロックオンがサーシェスと交戦 CHALLENGE MISSION 5ターン以内にガトーはバーミンガムと交戦できるか? ロックオンはサーシェスを撃破できるか? OVER IMPACT 5ターン以内にミリアルドがトーラスを5機以上撃破 初期配置 自軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 M ガンダム試作2号機 アナベル・ガトー 1 BREAK1達成までアトミックバズーカ使用不可 リック・ドムII カリウス 1 敵軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 バーミンガム グリーン・ワイアット 1 サラミス 連邦士官 2 L ジム改 連邦兵(熟練) 2 艦載機 ジム改 連邦兵 4 艦載機 サラミス 連邦士官 3 マゼラン 連邦士官 3 ジム改 連邦兵 18 BREAK TRIGGER1 増援 MAP2中央に出現 自軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 プトレマイオス スメラギ・李・ノリエガ 1 L M ガンダムデュナメス ロックオン・ストラトス 1 出撃済 ガンダムヴァーチェ ティエリア・アーデ 1 出撃済 ガンダムキュリオス アレルヤ・ハプティズム 1 出撃済 MAP2左右に出現 敵軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 ヴァージニア 国連士官 2 L ジンクス 国連兵 6 艦載機 ジンクス ソーマ・ピーリス 1 ジンクス セルゲイ・スミルノフ 1 ジンクス パトリック・コーラサワー 1 ジンクス ダリル・ダッジ 1 ガンダムスローネツヴァイ アリー・アル・サーシェス 1 ジンクス 国連兵 12 シークレット CHALLENGE MISSION1達成時、MAP1左に出現 敵軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 ベルガ・ダラス ドレル・ロナ 1 デナン・ゲー ニューロ 4 BREAK TRIGGER2 増援 MAP2右に出現 自軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 M トールギス ミリアルド・ピースクラフト 1 MAP2右に出現 敵軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 宇宙母艦 OZ士官 2 L トーラス - 6 艦載機 メリクリウス ヒイロ・ユイ 1 ヴァイエイト トロワ・バートン 1 トーラス - 12 シークレット CHALLENGE MISSION2達成時、MAP1右に出現 敵軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 コンティオ クロノクル・アシャー 1 コンティオ ニューロ 4 OVER IMPACT 第3軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 プトレマイオス スメラギ・李・ノリエガ 1 L ガンダムデュナメス ロックオン・ストラトス 1 ガンダムヴァーチェ ティエリア・アーデ 1 ガンダムキュリオス アレルヤ・ハプティズム 1 トールギス ミリアルド・ピースクラフト 1 ガンダム試作2号機 アナベル・ガトー 1 リック・ドムII カリウス 1 解説 ソロモンよ、私は帰ってきた!今回のステージの主役はガトー。コウはいないのでサーベル鍔迫り合いは出来ない。残念。 そして大体の人はカリウスに声がついていることに驚く。 最初のチャレンジミッションが問題。ただ移動させるだけではガトーの接敵は1ターン間に合わない。移動力UPや再行動のマスタースキル、もしくはチャンスステップ等を駆使しようステータス表示上の移動力で計算するとギリギリ間に合うのだが、ガンダム試作2号機の宇宙適性Bが足を引っ張る。結局移動力がマイナスされて間に合わなくなってしまう。 狙ったかのように序盤のガンダム試作2号機にはアトミックバズーカが無い。最大射程は僅か2しか無いので要注意。武器としてアトミックバズーカが使えるのはブレイクを起こした後。 次のブレイクがロックオンでサーシェスと交戦or撃破。どこかで見たような・・・今回は戦艦に引っ込めればいいので刹那のときより楽。 プトレマイオスの登場位置はMAPの真ん中あたり。ブレイク1挑戦時に自軍が真ん中によらないようにしておけばブレイク直後にMAP1に上げて合流できる。出現位置は逆だが、ソーマとアレルヤで会話イベントあり。この時だけ、アレルヤはハレルヤに変わる(戦闘台詞)。 ブレイク2のトールギスとシークレット2のクロノクル搭乗コンティオはマップ移動1回で隣接する配置で出現する。同時に出現するMDトーラス12機のうち左側の6機は出現ターンに即行動してくる。トールギスを移動させずにターン終了するとトーラスとコンティオに集中攻撃されてしまい、防御してないとわりとあっさり墜ちる。早めにプレイヤー部隊を向かわせよう。 OI後に捕獲できるのは「1st season」のガンダム3機。全部貴重なのでしっかり捕獲しておこう。試作2号機はアトミックバズーカがついたまま。当たったらただじゃ済まない…が、戦艦にすらまともに当たらない為脅威ではない。どうしても怖いときはロンドミナサハクなどが持つEN吸収をかけるとよい。 初期配置が戦艦9隻に搭載込みでジム改18+6=24機と多量。さらに密集しているおかげで無双しやすく、強機体があるならACEポイント稼ぎに良好なステージ。ジム改がバズーカ持ちで最大射程5というのもポイント。アトミックバズーカやツインサテライト等の長射程マルチ武装でも反撃を誘える。 敵もCランクにしては弱く捕獲できるMSも多い。道場ほどではないが困ったら稼ぎに来る価値はある。
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機動戦士ガンダムSEED 連合vs.Z.A.F.T. 【きどうせんしがんだむしーど れんごうばーさすざふと】 ジャンル チームバトルアクション 対応機種 アーケード(SYSTEM246or256) 販売元 バンプレスト 開発元 カプコン 稼働開始日 2005年7月 判定 なし ポイント ゲームスピードの上昇をはじめとする連ジからの大幅な路線変更ガンダムvsシリーズ第二の原点ステキャンゲー ガンダムVS.シリーズリンク 概要 大幅なシステム変更と新要素 評価点 賛否両論点 問題点 総評 移植版 総評(移植版) 余談 概要 『連ジ』から始まり、多くのファンを獲得しゲームセンターに再び人を集めた『ガンダムvsシリーズ』。この一つ前の作品『機動戦士Ζガンダム エゥーゴvs.ティターンズDX』は連ジの色を残しつつもさらなる駆け引きの要素を追加し、名作として多くの人々に親しまれたものの、要素を追加しても基礎は「連ジ」であり、変わらないシステムの根本に飽きを感じ始めた人々がいるのもまた事実だった。カプコンもそれを察知したのか、2005年、新たなvsシリーズを始動させる。カプコンが発表したのは約2年前に平成ガンダムの最新作として放映され賛否両論あったものの、主に若いガンダムファンから支持され一定の人気を得た『機動戦士ガンダムSEED』の世界観を下敷にした最新作『機動戦士ガンダムSEED 連合vs.Z.A.F.T.』、すなわち本作であった。 大幅なシステム変更と新要素 本作では、今までのvsシリーズから操作系を中心に大きな変更を加えている。全体的にスピード感を意識した調整や新システムが加えられており、全体的に前作よりもMSの動きは軽くなった。 また、同社製のアクションゲーム『ガチャフォース』から一部の動作が輸入されている。 ブーストダッシュ 本作の新要素で、空中でジャンプボタンを素早く二連続で押すことによって空中で高速移動できる。いわゆる空中ダッシュ。 地上をすべるようにダッシュする地走機体もある。また、変形機構を持つMSはブーストダッシュをすると自動的にMA形態に変形する。変形する機体以外はブーストダッシュ中もステップが可能。 空中での操作の仕様変更 前作では「空中で何らかの攻撃を受けると即時ダウン」したが、この作品では空中でも地上同様よろけなどが発生する。また、空中でもステップすることが可能となった。 格闘の仕様変更 前作では格闘は「格闘ボタンを押した時点での自機の状態」によって出す技が変化していた。しかし今作では、自機が格闘を出せる状態ならば地上・空中を問わず共通の格闘が出る仕様になった。 さらに、格闘の際にレバーを入力することによって種類の違う格闘を使い分けることができる。どの機体にも「N格闘(レバーニュートラル)」「横格闘(横にレバーを入れながら格闘入力)」「前格闘(前にレバーを入れながら格闘)」「特殊格闘」が基本的に備わっている。 さらに格闘には「派生」があり、格闘の途中でレバーを入力しつつ格闘入力をすることで格闘の内容が変化する機体も存在。 例 ソードストライクガンダムのN格闘は通常時は4段斬りだが、一段目のヒット後に前派生することによって相手を打ち上げて叩き落す三段技に変化する。 また、前作以前での一部を除いた格闘の空気っぷりとゲームスピードの上昇を考えてか、格闘は全体的にアッパー調整されている。 チャージショット(CS) 一部の機体は射撃ボタン(格闘ボタン)を押しっぱなしにすることでチャージゲージが貯まり、満タンになると強力な攻撃が放てる。 チャージショットはほとんどの動作をキャンセルして放つことができる。「メイン射撃をCSキャンセルして連続攻撃」「格闘をCSでキャンセルしてコンボ」など様々な用途に使える。 コストシステムの変更 各陣営の総コストは1000になり、各機体のコストは「200」「270」「280」「420」「450」「560」の6つに分かれた。 基本的には、最もコストに無駄がない「560+420」「450+450」の組み合わせが鉄板とされる。 宙域ステージの削除 前々からファンから不評だった宙域ステージは削除。宇宙地上問わず地面が存在するマップで統一。 ただし、地上に比べ宇宙は重力が弱く落下速度が遅くなっている。 覚醒 覚醒は再び一本化され、「攻撃力・防御力の強化」「一部射撃を連射可能」「格闘を違う格闘でキャンセル可能」などの恩恵が得られる。 また、今作の覚醒はチーム単位ではなく機体(プレイヤー)単位で管理されているため、「味方の覚醒とタイミングをずらして覚醒」「味方がいないときに覚醒」といったことも可能。 シールドガード 前作までの自動シールドは消滅、シールドはプレイヤーの任意で発動可能に。 レバーを素早く下上に入れることでシールドを前に突き出し、攻撃を無効化することができる。格闘をシールドで防いだ場合は相手を吹き飛ばす。また、今作ではシールド耐久数値はすべて撤廃され、シールドは絶対に破壊されないようになっている。 しかしガードした側の方が硬直が大きい上にブーストゲージを微量に消費してしまうことからあまり使用はされなかった。開発者側も魅せ技と認識していたようだ。 「シールドを強くしすぎると待ちゲー化するのではないか」と危惧していた模様。皮肉にもまったく別の理由で結局待ちゲー化してしまったのだが。 ソロプレイの仕様変更 ルールとしては今まで通り「敵を倒して敵の戦力ゲージをゼロにし、勝利する」というものだが、これに加え、「特定の敵を撃破することでステージクリアになるステージ」も今作から出現。 また、前作までのルートを選択する方式から、選んだキャラによってルートが異なるという方式に変更(*1)。各キャラの陣営に沿ってルートに出現する敵や難易度は変化する。 同じキャラでも、選択した機体が地上専用機・宇宙専用機・汎用機のどれなのかによってルートが変化する。過去作ではプレイヤーは宇宙地上で別々の機体を選び必要に応じて乗り換えていたが、今作では例えば地上専用機を選んだなら、宇宙ステージが一切存在しないルートを進むことになる。 好成績を収めるとラストステージ後に「EXステージ」に進む。 評価点 ゲームスピードの上昇は好意的に捉えられており、よりダイナミックになった格闘や軽い動きは特に若い層に受けた。 格闘のモーションは全体的にスピーディーになり、「リフターに飛び乗り突っ込むジャスティス前格」「ビームクローで滅多刺しにした後に蹴り飛ばす指揮官用ゲイツ特格」など、前作よりダイナミック・アクロバティックな、特徴的な格闘モーションが増加した。 原作の一場面を再現したと思われる技もあり、「フォビドゥンにとどめを刺したデュエル前格」「プロヴィデンスにとどめを刺したフリーダム特格」など、ファンならニヤリとできるチョイスも。 極端にゲームバランスが悪いわけではない。 対戦で有効な組み合わせはある程度煮詰まるものの、「特定の機体がゲームバランスを破壊する」という事態は発生しなかった。下記の機体は本作の強機体だが、他作品に比べればいくらかマシと言えるレベルに収まっている。 ステージも美麗。 『SEED』の世界観をゲーム上で上手く再現しており、アニメ準拠のBGMと相まって雰囲気は抜群。 珍しいキャラを取り上げている。 ゾノのパイロットのマルコ・モラシム(アニメでは2話しか登場していないレアキャラクター)やストライクに無断搭乗したことを買われてプレイアブルキャラクターに抜擢されたと思われるサイ・アーガイル(キラの友人)の知名度向上にはこのゲームの存在が間違いなく関与していると思われる。 + 代表的な強機体 ジャスティスガンダム(コスト560) やや格闘寄りの万能機。格闘不遇の本作だが後述のBRCの恩恵を強く受けており、結果強機体に。 N格闘からのBRCコンボでなんと4~5割近く減るという超火力。しかも攻め継続であり、その後の読み合いに勝てればもう1セット+さらに攻め継続が可能。多少の不利をあっさり帳消しにできる爆発力が売り。 短時間でダメージが確定する横格、大きな判定のリフターで突っ込むため少し発生は遅いが大半の格闘を潰せる前格など、N格闘以外にも優秀な格闘が揃う。 その上、足は止まってしまうが各種格闘にCS(一斉射撃)を仕込むこともでき、格闘を外した際の保険や格闘を見せてからのフェイント攻撃が可能。近距離戦に限って言えば560の中でも一歩抜けた強さ。 反面、メインのBR以外の射撃は「誘導は強いが、射出すると戻ってくるまで自機の機動性能が下がってしまい優秀な前格も封印されてしまうサブ射(ファトゥム射出)」「普通のブーメランと違い、左右に弧を描いて戻ってくるため戻りをヒットさせにくい特射のビームブーメラン」など、使いにくいのが弱点と言えば弱点。ただし、これらの射撃も「弱い」わけではなく「使いにくい」だけで、使える局面は存在する。 フリーダムガンダム(コスト560) やや射撃寄りの万能機。ジャスティスほど尖った強みはないが満遍なく高性能。 癖のないBRを筆頭に誘導の強いサブ射のバラエーナ、銃口補正が強く一瞬で着弾し範囲も広いため迂闊な着地を刺しやすいCSの照射ビーム(ハイマットフルバースト)など、射撃面は盤石。 格闘もジャスティス程ではないが560相応の性能は備えており、中~低コストとはブースト量の差もあって十分に渡り合える。 しかし、フワステが普及すると射撃は「モーションを見てからステキャンで対応される」ことが増えてしまい、見ている相手に対してはほぼ無力になってしまう。そのためタイマン性能・総合評価ではジャスティスには一歩譲る。 ストライクガンダム(BR装備)(コスト420) いわゆる「中コスト」帯の機体。武器はBRとバルカンしかないが、そのBRが高性能。 特筆すべきはBRのリロードの早さで、他機体のBRより1~1.5秒も早い。後述するが、本ゲームはステキャン・フワステの存在により仕様上射撃優位なバランスとなっているため、動きながら撃つことができるBRの回転効率は非常に重要。その機体の強さに直結する。 最大弾数こそ5発と少ないものの、この圧倒的なリロード速度の前では微々たるもの。途切れることのないBR弾幕でコスト以上の働きが可能。 格闘も性能自体は中コスト相応だが、横格一段目の隙が異様に少なく、すぐにBDしたりステップをすることで隙を消せる。振った時の相手との位置によっては、かわされてもゆうゆうとBD・ステップで離脱できる。 この性能でいて、このゲームのカギとなる560コストと組めるのが最大の強み。扱いやすさもあって、全国各地で560の相方として活躍した。 他、上位機体には譲るが使用率の高かった機体としては 「BR・バルカン・格闘」というバランスの良い武器の組み合わせで、450コスト帯の中でも扱いやすさと対応力に優れるエールストライク・ストライクルージュ・フォースインパルス(通称、各機体の頭文字を取りARF) BRストライクの影に隠れるが、高威力のグレネードによる闇討ちや格闘からのリターンに優れるデュエルガンダム …等の機体が挙げられる。 まるで格闘ゲームのような覚醒中の格闘コンボも、爽快感の高さから評価されている。 キャンセルのルートがかなり自由になるため、通常時では考えられない自由度の高いコンボが可能。ダメージ重視のコンボから魅せ技まで自由自在。 賛否両論点 やはり大きな仕様変更がファンを二つに分けた。 若い層からはこの軽快な動きが可能なゲーム性が受けたものの、従来の重いMSを好んでいたファンは離れてしまった。 これはどのようなゲームにおいても、大きな変革には少なからずつきまとう問題であろう。 ステキャンとフワステ このゲームが稼働して数ヶ月が経つと、「ステキャン」と言うテクニックが発見され、瞬く間にプレイヤーの間に知れ渡った。 本作のステップは攻撃の誘導を切ることができるが、ステップ移動後の隙がどうしても発生してしまう。しかし、この隙をジャンプ動作でキャンセルできることが発覚すると、瞬く間に有志の手でステキャンが開発された。 具体的には「ステップ ジャンプ そのジャンプを素早くステップでキャンセル そのステップの事後硬直をジャンプで~」を繰り返す一連の動作をステキャンと呼ぶ。これにより連続して誘導を切ることができるようになり、一切の攻撃手段がブーストゲージのある状態ではほぼ無力化されてしまう。 その後しばらくしてステキャンの発展形である「フワステ」というテクニックも開発される。 ステキャンは動作中事実上無敵となれる強力なテクニックではあったが、ステップとジャンプを繰り返すことからブーストを激しく消耗するという弱点もあった。この弱点を補うべく編み出されたのがフワステである。 やり方としては「ステップ ジャンプ ある程度間をおいてステップでキャンセル 以下繰り返し」となる。文字にするとステキャンと似た挙動だが、ステップの間隔を長くし慣性移動を利用することでそれなりの回避力と滞空時間を両立させたという点で異なる。 結果としてステキャン、そしてフワステが広まるとこのゲームは待ちゲー化が進み、「互いにフワステで様子を窺いつつ、ローリスクな射撃でちまちまと撃ち合い、要所はステキャンで安全に回避」という光景がゲームセンター各所で見られることとなった。この点は爽快感を削ぐとして、よく批判される。また、格闘も前作と同等かそれ以上に空気化している。 このステキャンとフワステ、一時期バグではないのかという騒動もあったのだが、開発スタッフは全国大会での席上で質問を受けた際に、はっきりと「仕様です」と明言している。 一見地味なテクニックだが、対戦シーンにおいては身につけていないと勝負の土俵にすら立てないと言っても大げさではないほどのものであり、それまでのvsシリーズ作品の新規プレイヤーでもとりあえず参入できる気軽さが失われてしまったという弊害も無視できない。 問題点 一部システムの調整不足 一部機体の持つCSを使ったキャンセル(チャージショットキャンセル、CSC)は掛かる補正が緩く、格闘コンボに組み込むことでいとも簡単に大ダメージを与えることができた。特に単発で強制ダウンを奪えるデュエルASのシヴァが強く恩恵を受けており、デュエルASの基礎コンボ「特殊格闘3段→CSCシヴァ」はASの代名詞となるほどだった。 また、格闘をBRでキャンセルする「BRC(ビームライフルキャンセル)」にも同様のことが言える。そのため格闘を出し切らずにBRCしての攻め継続が主流に。 BRCの方が普通に格闘を出し切るよりダメージが高く、出し切り格闘の存在意義がほぼ皆無という調整の甘さが問題。 コストバランス 練り直されたコストバランスだが、「560+420」の組み合わせのコストパフォーマンスが高すぎる点、中途半端なコストの280が空気化してしまった点が問題視される。270はまだ450と組むことでそれなり以上の戦いができるが、280は互いに中途半端な420と組むしかなく総合力で大きく劣る。 特に一部コスト帯の空気化はVSシリーズ初期から続く問題にもかかわらず、次回作『機動戦士ガンダムSEED DESTINY 連合vs.Z.A.F.T.II』にも引き継がれてしまう事となる。 BDの仕様 通常の機体のBDはBD中もステップができるが、変形機体はそれが出来ない。強制的に変形してしまうからである。このためにガチ対戦では「変形する」という理由だけで敬遠される機体も多くなってしまい、機体選択の幅が狭くなった。 次回作では変形の操作方法自体が変更され、「強制的に変形」という事態にはならなくなった。 原作との設定の違いについて ゲームバランスの都合から仕方が無かったのかもしれないが、「動力に核エネルギーを使用しているためビーム兵器を際限なく使える」というフリーダム、ジャスティス、プロヴィデンスの設定が完全に無視されてしまっている。 フリーダムに搭乗したキラが「くそっ、弾切れか!!」と叫ぶシーンは、原作を知っているとかなりシュールである。Nジャマーキャンセラーとは一体何だったのか。 この「核エンジン搭載機なのに、何故かビーム兵器に弾数制限がある」という原作無視は、後のガンダムSEEDを題材とした作品においても問題にされる事となる。 『SEED』の特色ともいえるフェイズシフト装甲(PS装甲)も、本作のシステムとしては採用されていない。とはいえ忠実に再現すれば「PS装甲持ちはあらゆる実弾攻撃を無効化」となり、ビーム兵器を持つ機体と持たない機体で格差が生じるなど、ゲームバランスが崩壊するのは明白なのでやむを得ない判断ではある。 一応ロケテスト期には再現されていたものの、やはりゲームにならないという理由から削除された模様。 ちなみに前述の核動力持ちの3機は、設定上は「エネルギー切れによるフェイズシフトダウン(PS装甲の解除)が起こらない」ため、選んだ機体によっては詰みが生じる可能性すらあった。 他にもプロヴィデンスのドラグーンシステムが、本来は宇宙空間でないと使えないはずなのに、本作では地上でも問題なく使う事が出来たりする。 もっとも、これについては本作というよりもシリーズ通しての問題点である。過去作の「連ジ」「エウティタ」のサイコミュ兵器も、「重力下(1G環境下)では使用が不能、あるいは極度の使用制限を受ける」設定を無視していた。 総評 vsシリーズに大きな変革をもたらしたこの作品は、新機軸を打ち出した作品の宿命として調整不足な点や荒削りな点が見受けられる。しかしこの作品は駄作というほど批判されたわけではなく、むしろこの後に生まれた名作の礎として評価されている。なお今作以降のvsシリーズは、この連ザをベースとしたシステムを主軸にしている。 移植版 対応機種 プレイステーション2プレイステーション・ポータブル 発売元 【PS2】バンダイ【PSP】バンダイナムコゲームス 発売日 【PS2】2005年11月17日【PSP】2007年4月5日 定価 【PS2】7,140円【PSP】5,040円 判定 なし ポイント 【PS2】移植度は高いが、やり込み要素は薄い【PSP】ボリュームは改善されたが、劣化部分あり アーケードを忠実に移植したものがPS2に、その2年後には追加要素を加えたPSP版が発売された。 両機種共通で、『DESTINY』からアニメ前半に登場した主役級の機体が追加されている。AC版ではCPU専用だったスカイグラスパーやメビウス・ゼロなどの機体も対戦モード限定で使用可能になっている。 但し、DESTINY勢のバランス調整には疑問符がつく。特にカオスガンダムは強力で、CSを絡めた扱いがやや難しいものの頭ひとつ飛び抜けた強さを誇る。 PS2版は移植度は高いが、「ミッションモード」のようなコンシューマ向けのモードがないため、その他の家庭用vsシリーズに比べてプレイバリューは低め。 更に本作以降はマルチマッチングを使用しての対戦プレイが削除されているため、対戦ツールとして割り切るにも苦しいと言わざるを得ない所もあり、余計に誰得感が強い。 PSP版は「ミッションモード」が追加されている。これは連合・ザフトの陣営を選んで両軍の一兵卒として様々なミッションに挑んでいくというもので、ミッション数は両軍合わせて200を超えるボリュームを誇る。中盤のミッションの結果で、元の陣営に残るルート or 離反して第三勢力である三隻同盟に合流するルートへ分岐する。 また、アドホック通信を介しての4人対戦プレイが出来るようになった。 しかし、ポリゴンの劣化等ハードの都合上、劣化した部分もある。 一部楽曲が削除されている反面、追加された楽曲が多く、曲の収録数自体はPSP版が最も多くなっている。 実はミッションモードに使われたボイス自体は、没データではあるがPS2版にも音声データとして収録されている。 総評(移植版) PS2版とPSP版どちらも移植度自体は高い。しかし、やり込み要素が重視されるCSゲームとしてみるならばPS2版は物足りなさが目立つ惜しい出来となっている。 PSP版はそれを改善してはいるが、既にPS2でアッパーバージョンともいうべき『2 PLUS』が発売された半年後のタイミングで今更PSPで出したこと自体は謎である。『CAPCOM VS. SNK MILLENNIUM FIGHT 2000 PRO』の件でも同様だったが、カプコンは世間の需要とのズレが大きい移植を行う傾向がある。 余談 現行機種への移植が困難 本作をPS5、Xbox Series X、PCといった現行機種でプレイしたいというファンは多いが、前々作同様にカプコン開発であることや版権上の問題があるため、移植は困難とされている。
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"正しいガチタンの作り方講座" 耐衝5,6、耐弾3,2or4、耐ビー3,2or4。余りにフレーム。これで君もガチタンマスターだッ! - 猫大佐 2014-01-15 19 27 15 「工作が下手な私でも出来ました。」 - うも大佐 2014-01-15 20 10 08 堅い - 名無しさん 2014-01-04 08 04 01 180mmキャノン撃って、タックルしてもう一発撃つと、ダメージけっこう入りますね。 - 名無し 2013-12-22 23 12 21 GP1が2機出ててボコボコにされたわ。当たらん。的だし。マジ今は使えねー。キャンペーン終われ - 名無しさん 2013-11-19 16 35 07 タンクの本気はlv6以上からだから、その時まで頑張れ - 名無しさん 2013-12-23 11 01 42 タンク編成TUEEEE!!! - 名無しさん 2013-10-22 19 37 47 1機でつっこんできたプロガンを2回も返り討ちにしてやったぜ。 - 名無しさん 2013-10-05 01 10 58 もう全く見ることのなくなった機体だな… - 名無しさん 2013-08-31 18 09 13 山岳ならいける。都市はドムゲルの数次第 - 名無しさん 2013-10-11 13 42 27 少将カンスト組がたまに山岳で出してるぞ。連邦に格闘いなかったら確実に勝ちだからな - 名無しさん 2013-08-31 18 11 02 現地改修とは思えない強さ。ガンダムを4回倒した時はヤバかった - 名無しさん 2013-08-05 00 21 42 三竦み強化をつければ汎用に対しては今までに近い威力を発揮できる。格闘に関しては、どのみち近づかれたら終わりなんだし味方次第だな。支援はある程度狩れるけど、味方の格闘機が仕事するべき - 名無しさん 2013-08-02 15 12 23 今までが異常だっただけで火力はこれで不満はない。いっそもう少し下げてもいいから散弾コンが復活して欲しいとは思う - 名無しさん 2013-07-29 06 28 00 この威力じゃ他の支援機とそう変わらないだろ。遠距離で使えるコンボもないわブーストもないわじゃなぁ。凸しようにも味方がアホだと集中狙いされて即墜ちしかねないし、遠距離で使うなら他の機体の方が何かと便利なことも多い。火力の増強か、コンボの復活を求む。まぁ、味方がしっかりしてるときはまだまだ凸無双できたりもする優秀な機体だけど、野良で使うのは正直躊躇う。味方がカスだとフラストレーションの溜まり方が半端ない - 名無しさん 2013-07-29 21 10 58 う~ん。味方がクズだと凸は無理になった。ブーストないのに主砲の威力これですか、はいそうですか。下方修正しすぎじゃね?これなら散弾へのコンボ復活させてくれよ - 名無しさん 2013-07-28 15 07 00 キャノンは俺の夢キャノンと俺は相思相愛!!! - キャノッチ 2013-07-26 16 53 05 遠くから物陰でうろちょろしてる汎用に牽制でバラまくだけで相当な脅威 ローリスク超リターン 慣れてないなら無理な主砲より榴散、マシンガン、ミサイル撒く方が仕事できる - 名無しさん 2013-07-22 00 52 19 タンクのキャノンって発射までが極端に遅くなったり、リロード時間が伸びたりするよな?あれってバグ? - 名無しさん 2013-07-15 13 11 21 ヅダがあるならヒルドブルあってほしい - 名無しさん 2013-07-11 21 52 52 高速機動形態はタンク系で使わない×ボタンでいけるな - 名無しさん 2013-08-19 09 05 42 ヒルドルブな。主砲は3500くらいか - 名無しさん 2013-07-18 00 09 32 ザクを一撃で倒せます - 名無しさん 2013-07-28 20 14 29 一歩後ろで徹甲榴弾で連携、榴散弾で足止め、ミサイルは巻くだけで脅威だし逃げるミリにはマシンガンでトドメ - 名無しさん 2013-07-07 20 41 39 なんかキャノンの使用感変わった?足元狙っても変に外れる事多いんだけど? - 名無しさん 2013-07-07 01 35 16 ザメルか・・・通路に引っ掛って立ち往生する様が目に浮かぶな - 名無しさん 2013-07-01 15 44 31 思いつかない - 名無しさん 2013-06-23 22 11 53 そんな機体配備されてねーよw無い物ねだりしてもしょうがねー - 名無しさん 2013-06-21 23 47 52 居る奴言えよ。それともやっぱ思いつかねえのか? - 名無しさん 2013-06-21 23 49 21 まあザメルが欲しいのはわかるが、あんな機体来たらサイコーだろうなw - 名無しさん 2013-06-21 23 59 19 ヒルドルブかザメル - 名無しさん 2013-06-21 18 04 00 じゃあお前らどの機体だったらテンション上がるんだよ。タンクより使えるとお前が思う支援言ってみろ - 名無しさん 2013-06-20 23 22 23 出撃してこいつ見かけるとテンションがた落ち。たとえ勝っても何だかな~って感じ。 - 名無しさん 2013-06-19 18 45 43 佐官になってまでこれが強いとか言ってるのはいないでしょ。睨まれたらやりづらいだけで、強いってことはない。 - 名無しさん 2013-06-18 21 30 31 逆じゃね?左官になってるのにザクタンクを軽視してる方がヤバイだろ。 - 名無しさん 2013-06-22 01 15 05 バズの距離でしか強くないだろ。砲身がこっち向いてたら無視して他を撃ちに行く、よそ向いてたら狙撃でok.押してるときに怯み武装とマシでダメージが通るってのも、当たるなら陸ゲルが一番だし、 - 名無しさん 2013-06-23 20 01 14 タンクは凸に限る。後方で芋ってるようなタンクは連邦にでmp行くべき - 名無しさん 2013-06-18 06 47 57 確かに強いが、ジオンで使える支援なんてこいつとゲルキャだけなんだから許したげて・・ - 名無しさん 2013-06-17 21 10 39 それもとからじゃない? - 名無しさん 2013-06-17 02 48 39 地味に修正入ってない?ハメられたら身動きできなくなってる。 - 名無しさん 2013-06-16 22 30 50 ↓の人はバイアスの掛け方が悪いことを指摘してるんだよ。 - 名無しさん 2013-06-15 18 59 53 愚痴る暇あったら腕磨けよ - 名無しさん 2013-06-15 03 38 12 ガンキャまで居るんだから・・・これだから連邦のゆとりは(笑) - 名無しさん 2013-06-15 03 35 33 その代わりスナイパーが優秀だしタンク以外の支援が全体的にジオンより強いだろ連邦甘えんなよw - 名無しさん 2013-06-15 03 33 17 ガンタンクも同等の性能になってるなら問題ないんだよ - 名無しさん 2013-06-13 20 50 46 声のデカイジオニストが蔓延った現状だよな - 名無しさん 2013-06-13 18 30 30 下方修正要求とか甘えんなよw - 名無しさん 2013-06-12 21 18 22 上手いバズドムと組めれば強機体の部類だと思う 只味方がBR系の場合は出撃控えた方が良いかな 自力で格闘処理出来るなら別だけど… - 名無しさん 2013-06-12 10 56 10 怯み武装と連射武器を持つ支援機は、階級が上がると枚数有利になってからの制圧力のみが強み。とくに方向転換に時間がかかるタンクは牽制時にダメージを稼ぐのは厳しくなるね。 - 名無しさん 2013-06-12 15 59 01 主砲が爆風と直撃判定同時乗せだから強いと聞いたが、そのうち(下方)修正されたりするのだろう - 名無しさん 2013-06-12 05 54 01 最強機体だろ。初心者救済のゆとり仕様が最強とか寒いわ。 - 名無しさん 2013-06-12 03 55 24 ジオン格闘機乗りには頼もしい味方で常に気にしていてピクシーとかライトアーマーを張り付かせないようにみんなが行動すれば間違いなく頼りになる機体、大体役に立たないタンクがいたら周りがタンクのことを気にかけてあげないからだと思う - 名無しさん 2013-06-10 19 47 00 基地でタンクはやめてほしい - 名無しさん 2013-06-10 01 06 03 汎用に対する威力がヤバい下方修正してほしいかなw - 名無しさん 2013-06-10 00 29 35 ガンタンクと比べてキャノンの装填が早くて助かる - 名無しさん 2013-06-08 12 06 50 ↑そりゃ連邦からしたらコイツ使われたくないよなぁ~?そうだろ?www - 名無しさん 2013-06-07 02 44 45 タンク乗ってると汎用が邪魔に見える - 名無しさん 2013-06-06 01 16 48 ジオンで等兵から大佐まで使える強機体、特赦な計算がされているらしく通常能力に伏せ状態以上の補正がかかっている(タンク補正?)、主砲の爆風範囲が異様に広くカス当たりになる方が珍しいぐらい威力減衰がない - 名無しさん 2013-06-05 16 49 16 誰がなんと言おうとゴミ機体 6対6では単機で防衛しないといけない場面も出てくるのにそうなったら汎用機はもとより66式戦車にも負けるんじゃないの? - 名無しさん 2012-08-10 13 02 23 だからすげータンク乗りなんて今までに見たことねーよ。 - 名無しさん 2012-09-26 11 53 05 昔は評判悪かったんだね、今じゃジオンの支援機はコレでなきゃ退室する程信頼度高いのに。 - 名無しさん 2013-06-07 14 40 05 ジオン - 名無しさん 2013-06-07 14 32 21 拠点(ミデア機)?ファットアンクルの間違いじゃない? - 名無しさん 2012-08-11 10 51 21 ダントツで味方にしたくない機体。こんなモノに乗ってるゴミはタンク部屋だけにしろ - 名無しさん 2012-09-06 09 57 57 ↑自分の腕が弱い理由をタンクのせいにするなよ - 名無しさん 2012-09-06 18 42 08 近づかれてもキャノンやタックルして離れてまたキャノンを足に当てれば格闘機と充分戦えるよ - 名無しさん 2012-09-09 08 17 24 未だにしれっとタンクに乗るクズがいる。もちろん即退室する - 名無しさん 2012-09-11 11 24 34 ↑3 池沼かwww 今まで何度凹られてるだけもしくは拠点で芋ッてるだけのタンクを見たかw - 名無しさん 2012-09-11 11 27 10 ↑それは操作してる奴が糞なだけであってタンク関係なくね?支援機乗り全般に言えることじゃねえか - 名無しさん 2012-09-13 05 42 53 致命的に足が遅く自衛力がゼロ=味方に負担をかける - 名無しさん 2012-09-26 11 54 49 タンク混入の勝率=10% - 名無しさん 2012-09-26 11 55 31 何でこんなにザクタンクをディスるだけの池沼が湧いてるんだ? - 名無しさん 2012-09-26 19 18 33 ザクタンクって使う人が人だと化けるよな…ちゃんと使ってあげてください - 名無しさん 2012-09-28 18 31 35 採掘所で使うとめっちゃ強くないか? - 名無しさん 2012-10-10 17 17 28 タンクは強い - 名無しさん 2012-10-15 16 27 55 常時しゃがみ状態だったとわ… そりゃ強いわな 修正入る前に無双しちゃおう♪ - 名無しさん 2013-06-03 15 18 39 ふざけんなAIMできたら無双 - 名無しさん 2012-10-19 21 14 18 んな簡単なげーむじゃねぇよ、近づかれたら終わりだ - 名無しさん 2012-11-24 04 37 48 10/4以降動かない砲台タンクが増えた・・・ - 名無しさん 2012-10-20 21 05 31 拡散弾が当たる範囲で鉄鋼弾を当てた後すぐに拡散弾に切り替えて撃つタンク系の基礎テク、効果はそれほどでもないが - 名無しさん 2012-10-31 00 48 18 汎用だとかなり効きますよそれ(汗)。まあダメージ的に一番おっかないのは、徹甲榴弾からミサイルランチャーの連携ですが… - 名無しさん 2012-10-31 03 31 54 俺の知ってるザクタンクは無双してるやつ - 名無しさん 2012-11-20 16 22 00 コスト通りの性能。叩いてるのは釣りだろ - 名無しさん 2013-01-02 23 10 34 4vs4の時に2人がタンクってのはちょっと無理あるよね? - 名無しさん 2013-01-08 08 00 42 ザクタンのキャノンは謎補正で表記の1.3倍の威力があったりする - 名無しさん 2013-05-30 01 00 23 わかってる奴らが相手だとマジに集中放火くらうからキツい - 名無しさん 2013-06-03 01 18 37 タンクならトラックぐらい潰せよ!って思う - 名無しさん 2013-06-05 00 57 49 屋根に登ってるMSに全く当てれない・・・ - 名無しさん 2013-06-05 01 00 23
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最低限のモラル(ゲームルール以前の問題)対戦相手、作品を叩かない 台や椅子を叩いたり蹴るなどしない 連コインをしない 身内ループ まわしプレイもしない 手は清潔にする 他人のプレイの批評をしない(解説君) 台の上の灰皿に火のついたままのタバコをそのまま置いていかない 相手プレイヤーに不快感を与えない プレイしない時に他のゲームの台に座って待つのはやめよう 常連とグルにならない(店員用) 乱入についての注意自分たちのルールを他人に押し付けない 乱入時のタイミング コスト合わせ 通信は出来る限り返す 複数ライン台での露骨な乱入 初心者と思しき相手に何度も乱入しない 1人に2人で乱入しない 保険援軍をしない 偽援軍&ガン逃げ&CPU狙い 時間切れになりそうなとき ゲームプレイ関連小ジャンプ・シールドガード タイマン時のお約束 シャッフル台で30003000の組み合わせになったとき 初めてプレイする方は、ゲーセンの壁や筐体に貼ってある注意書きをよく読んでからプレイしたほうがよいでしょう。 店舗ごと、台ごとにルールが異なる場合があります。 最低限のモラル(ゲームルール以前の問題) 対戦相手、作品を叩かない 基本中の基本。今作は様々な作品から参戦します。 中には自分の気に入らない作品もあるかもしれませんが、叩くようなことをしないように。 たまに対戦相手を大声で罵倒する人がいますが、例え身内間であっても見ていて気分の良いものではなく、 自粛するのが大人のマナーです。 ただし一対一で相手が詰む様な機体で乱入した場合、 (例で相手がエピオンを使っているのに対しアレックスやマスターで後格しかしない等) その事で罵倒されるのはされるほうも悪いので自粛するように。 また1ライン台でなく初心者とあからさまに分かって確実に勝てる相手に対し、 何度も乱入を仕掛ける行為をした場合も罵倒されてもしょうがないので自粛するように。 強機体については、確かに対戦で強力or弱めな機体は存在します。 しかしながら前作とは違い、どうにもならないあからさまな強機体は今作には存在しません。 ''対戦前のコンビ決定の時点で明確に「詰んでいる」と言えるパターンはほとんどありません。あなたが上手ければそれなりにどうにかなります。 '' 機体性能云々で敗戦の言い訳をするのは控えたほうがよいでしょう。 特に3000機体は全てそこそこ戦える性能を持っている 勝敗に関して自分にかかるウエイトが大きいため、高コスト機を使ってこれらの言い訳はみっともないです。 また、観戦中に強機体を勝利したからという理由で不快な発言は止めましょう。強機体を使用した人が勝利したからと言え、不適切な発言な ヤジは聴いてて良いものではありません。また、純粋に対戦した相手を冒涜する行為となります。絶対に控えましょう。 台や椅子を叩いたり蹴るなどしない 基本中の基本。 プレイヤーは客ですが、筐体など自体に多額のお金を出してるのは店舗であり、 貴方のせいで壊れたら当然犯罪であり器物破損の罪で罰せられ弁償する羽目になります。 過度のレバガチャもやめましょう。 台を叩いたりすると大きな音が出るので、ゲームセンターにいる客全員に迷惑がかかります。 連コインをしない 身内ループ まわしプレイもしない 周りで人が待っているのにもかかわらず、コンティニューをするのは、待っている人の迷惑となります。 継続プレイをしたい場合でも、終了後は一旦席を立って周りを確認しましょう。 また、あまりにひどく連コインをしている人がいたら、やさしく注意してあげましょう。 似たものに身内ループ、若しくは、まわしプレイがあります。 身内ループとは、多人数でひとつの台を占領し、負けたら身内で交代を繰り返すという迷惑行為です。 プレイ中の人間の身内が、プレイするわけでもないのに台へ座り、他の人間がプレイするのを阻害する行為も止めましょう。 あまりにひどい場合は店員に報告するなどしましょう。 手は清潔にする 基本的な事ですが、指を舐める、爪を噛む、鼻をほじる、脂ぎった頭を掻き毟る、手前でお菓子やアイスなどを食べるなどをして、 手がベタベタな状態でゲームをプレイしないようにしましょう。 たとえ手がベタベタじゃない時であっても、 手前でそのような行為を行った手でゲームをやられると後からやろうとしてる人にとってはとても不快になります。 ゲームセンターのゲーム筐体は貴方のコントローラーではありません。皆のものです。 クセでやってしまう人はあらかじめお絞りを持っておき、プレイ後に台を拭きましょう。 また、くわえタバコプレイは台を汚す原因や、周囲に迷惑なのでやらないようにしましょう。 他人のプレイの批評をしない(解説君) プレイしている他人の後ろで、立ち回り等の批評・解説をするのは止めましょう。 解説される本人は非常に不愉快な気持ちになり、プレイに集中できなくなります。 プレイの主張があるならば、黙って自分のプレイで実践しましょう。 「あの人弱い」等の発言は論外。完全なる挑発行為な為、トラブルになる事必至です。 複数人でいると気が大きくなりやすいので気をつけましょう。 台の上の灰皿に火のついたままのタバコをそのまま置いていかない これも基本的なことですが、タバコの灰皿を置いてある店で、台の上に火のついたままのタバコを放置していくのはやめましょう。 店員の方々に迷惑ですし、次にプレイする人が不快に思う場合もあります。 その上、次に席に着いた人が未成年者だった場合、その方が店員さんに注意されることもあります。 また、飲み物の空き缶や空きペットボトルも放置しないようにしましょう。 相手プレイヤーに不快感を与えない 相手のことを個人的に気に入らないなどの理由で対戦中、対戦後に暴言を吐いたり、奇声・大声を上げたり、 相手に直接暴力を振るう等の行為や、負けたから、相手が厨機体使ったから、などという理由で相手に絡んだりしないように。 前作では、この「対戦相手への暴言」が原因で傷害事件も起こっています。 詳細は省きますが、対戦後に「下手」・「弱い」などと煽ったことが発端です。 2台2ライン・4台4ラインの店で乱入されたからといって相手を不快にさせる行為もやめましょう。 基本的に「2~4ラインの台で乱入するな」というルールはなく、対戦台と差別化するための暗黙の了解のようなものなので、 「絶対に乱入してはいけない」という訳ではありません。 また、4台2ライン・4台1ライン等の店では、身内で占拠して周りがプレイできないような状況にしないようにしましょう。 例としては4台2ラインで1台だけ空いてる場合に「コンボの練習するから同じラインに入ってくるな!」等の発言、 椅子に荷物を置いて座れないようにするなどが当てはまります。 ゲームセンターは「公共の場」です。 度を過ぎた行為は店から強制的に追い出されることもあります。 また、見知らぬ人との協力プレイでは、異常なまでの僚機への無駄な通信はやめましょう。 相手からしてみると、ひっきりなしに通信を受けているわけですから、プレイに支障をきたすきっかけにもなります。 このような明らかに嫌がらせ目的のような相手に対して、通信は返さなくてももかまわないと思いますが、 上記のような傷害事件に発展する可能性も無いとはいえないため、判断は慎重にしましょう。 もしこのような人と遭遇した場合は、店員への報告やクレジットを捨てて帰る等、場合に応じて判断しましょう。 他人がプレイしているのを至近距離でガン見するなどの行為も常識を疑われます。 相手からしてみれば、全く見知らぬ人に至近距離で見られたら気持ち悪いことこの上ありません。 逆に、自分がこのような事に出会ってしまっても過剰に反応しないようにしましょう。 ただし、あまりにも挙動不審な人物なら、店員に報告することも1つの手段です。 また、もし自分が上記のような事で争っている場面に出くわしてしまったら、店員に通告しましょう。 身内や知り合い、友達等で直接仲裁できるなら問題ありませんが、下手な注意は新たな争いの火種になりかねません。 書くまでもないことですが、感情のままに行動するのではなく、モラルを持った大人の行動を心掛けるようにしましょう。 プレイしない時に他のゲームの台に座って待つのはやめよう 他のゲーム筐体の椅子を拝借したり、座り込んで観戦するのはやめましょう。 自分がやるわけでもないのに空いている席に座るのも同様です。 また、離れた場所に荷物をまとめて置く、などの行為は他人からすれば邪魔であり迷惑です。 ゲームプレイ中は出来るだけ自分の足元に置き、プレイ中で無い場合は自分で持ちましょう。 特に、人が通る可能性のある場所や、他のゲームの椅子の上や、筐体のそばに荷物を置くという行為は非常に不快な行為です。 常連とグルにならない(店員用) 常連ではない客が、常連のマナーの悪い点を挙げてるからといって、 「常連と知り合いだから」と適当に流すような行為はやめましょう。 例え常連と知り合いであったとしても、他人が嫌がった行為が一般的に悪いと思える行為ならきちんと注意しましょう。 公私を混同せず公正に接することこそ接客の基本です。 注意することにより、新しい常連のお客様が増えるかもしれないのです。 マナーの悪い常連は客足を遠のかせ、引いては今後のインカム(売り上げ)にも多大な影響を及ぼします。 乱入についての注意 自分たちのルールを他人に押し付けない 特定の機体禁止、アシスト禁止、片追い禁止、ND禁止、1vs1やCPU回避の強要など、 自分や友達のルールを他人に押し付けないようにしましょう。 「空気読め」などもこれに含まれます。 言っている人がお金を出してあげているのなら別ですが、そうでない場合、お金を出している本人の自由です。 例え他人が3000コストで遊んでいようと1000コストを使っていようと中傷するのはやめましょう。 また、自分が負けたからといって文句を言うのも見苦しく、傍から見ている人にも不快な印象を与えることが多いです。 ステージに関しても、対戦時にどのステージを選ぼうが自由であり、特定のステージでなければいけないというルールはありません。 宙域、水中ステージが無く、デフォルトの対戦ステージが「ランダム」となっている今作では尚の事です。 乱入時のタイミング (複数ライン台のみ。1ライン対戦台はいつでもOK) ステージが始まってすぐが無難、相手が後一機落とせばステージクリアという時に乱入はあまりお勧めできません。 前作と違い今回は○○面の何処と表示がされており、分かる人にはどのコースの何面か分かると思います。 Dルートやルート後半(主に6以後)をプレイしている人に乱入は避けた方がいいでしょう。 FINAL-NEXT戦だけは最後だと確実に分かるので、そのラインに乱入をするのは止めましょう。 苦労してここまで来ているのに、対戦乱入されると人によっては不快に感じる事もあります。 すぐに終わるハズなので待ってあげましょう。 またあからさまに対戦に向いていない機体(アッガイ、カプル等)に乱入するのもやめましょう。 特にこれらの機体+まともなBR持っていない機体(試作3号機等の支援機や格闘機)で組んでいる場合、 相手がまともなBR持ち同士だと上級者VS初心者ぐらいの腕の差でもない限りまともな勝負にならないので。 CPU戦の状況によって、乱入していいか聞くこともトラブルを避けるにはよいでしょう。 特にCPU戦をしていた方が、ステージ7~8-EXやFINAL、FINAL-NEXTをやっていた場合は乱入していいか聞いたほうが無難でしょう。 「やっと一人でここまで来れた!」と思う初心者の方もいるかもしれません。 協力プレイが好きな人は多いですが、相手によっては不快な場合もあります。 できることなら、はやる気持ちを抑えてクリアまで待ちましょう。 対戦ではなく、CPU戦を目的にしているプレイヤーがいることもお忘れなく。 ショッピングセンター内部のゲーセンではよくあることですが、 子供が入ってきたときや初心者らしき人が援軍に来たときに露骨に嫌な顔をするのはやめましょう。 余程鈍感な人でない限り、その人を不快にさせてしまいやすく、何より大人気がありません。 どうしても嫌なら、終わった後に「悪いんだけど、1人でやりたいから入ってこないでほしいな」等、 それらしい言葉を優しく言ってあげましょう。 不快感を露にしたような感じや怒った感じだと空気が悪くなるだけでなく、相手が子供の場合は泣かしてしまう可能性もあるため、 トラブルを起こしかねないので気をつけましょう。 いずれにせよ、トラブルを避けたいのならば、複数ラインで乱入する場合は相手に確認をとる事をお勧めします。 コスト合わせ 援軍するときは、基本的には何を選んでも自由です。 しかし、相方と長く楽しみたいなら、なるべく一般的なコスト合わせを心掛けましょう(野良なら尚更)。 また機体選択時、画面左上には僚機との合計コストも表示されるので、それを参考にしてみましょう。 腕に自信がなければ、自分が慣れていない機体やコストオーバーになるような機体を使うのは避けた方がいいでしょう。 組み合わせ例:相方が2000の格闘機なら、こちらは2000の万能機を使うなどすれば、相方も安心すると思います。 通信は出来る限り返す 僚機からの通信は出来るだけ返すようにしましょう。通信はスタートボタンで出来ます。 特に固定相方でない場合、初回対戦時の挨拶通信(よろしく通信)を無視することは、相手にかなり悪い印象を与えます。 また、機体のダメージ管理など通信自体に戦略的な意味があるので、 無視をすると悪印象だけでなく相方のピンチを容易に招いてしまいます。 誤射・自機撃墜時等などの場合もちゃんと通信してケア等をしないと険悪になる場合もあります。 野良の初心者に多いようですが、相方から「損傷なし」等の通信を貰うと「ああ、そうか」と納得して、 それだけで済ませることが多いようです。 通信は自分の被害状況を知らせるだけのものではありません。 相方がこちらの耐久を知りたいから通信をしているということもあるので、 片追いされて手が離せないなどの理由がない限り、返信はしたほうがよいでしょう。 通信ですが、開始時、最初の被弾時、敵機撃破後(もしくは殲滅後のタイムラグ)、 あと1機落としてクリア、誤射、自機瀕死時、自機撃墜時に最低すれば問題はないと思います。 ただし、これはあくまでも目安です。状況に応じて対応すればいいと思います。 これは通信とは関係ありませんが、戦闘開始時にいきなり相方を攻撃するのはやめましょう。 連ザ時にもありましたが、たとえギャグでも、相方の攻撃は自機へのダメージが少ないにしろ対戦等に影響を及ぼします。 特に野良同士でこれをやると険悪になる場合もあります。 複数ライン台での露骨な乱入 常時複数ラインの店では、練習目当ての人や初心者がCPU戦を楽しんでいる場合があります。 自分の番が回ってきた時に、対戦の空気でもないのに露骨に乱入するのは、 初心者狩りに繋がる場合もあるので控えましょう。 そうして倒した人が再び別ラインで始めたにもかかわらず、そのラインに再び乱入するのは絶対やめましょう。 逆に対戦の空気で対戦を望まない人がCPU戦を始めても責めたりせずに、偽援軍などの露骨なライン空けもやめましょう。 複数ライン台では、CPU戦をやるもやらないもその人の自由です。 バリバリ対戦がしたいなら、店に要望を出してライン数を変えてもらうか、1ラインの店に行く事をお勧めします。 8台あるお店は大抵4台4ラインが練習台、4台1ラインが対戦台なので、対戦がしたいのならば後者でプレイすると良いです。 また、知人や友人がまずは1人で対戦→ピンチになったら乱入する保険援軍等も、 やられた側は人によっては不快なのでやめましょう。 初心者と思しき相手に何度も乱入しない 2~4ラインの台で練習しているところにいきなり対戦で入り、(主に初心者を)どかすのはやめましょう。 勝った自分はその後も練習出来ますが、相手はかなり不快な思いをします。 もし自分がそのような事をやられた時、不快な思いをするはずです。 対戦がやりたいのなら1ラインの対戦台があるところでやれば良いだけです。 自分が早くやりたい気持ちはわかりますが、しっかり待ちましょう。 1人に2人で乱入しない 前作などと同様、2人対1人では2人側が圧倒的に有利です。 もちろん、1人側が勝つ事も不可能ではないですが、CPU対策が出来ている限り基本的に2人側が有利なのは変わりません。 1人側が3000でも、2人で乱入してきた側には対処するのは難しいです。 これは1人側が1000でも、1000&1000が相手でも不公平に変わりはありません。 稀に1人側が2人側と余程の腕の差があるか、2人側がCPUにやられるレベル等の理由で1人側が勝ってしまうこともありますが、 それでも2対1で乱入された側を非常に不快な思いにさせてしまい、トラブルに繋がる可能性が高いので絶対にやめましょう。 とはいえ、1ライン台しかない店舗では基本的に「対戦」主体なため、2人で乱入されても仕方がないという部分もあります。 このような店では1人に2人で乱入しても「ある意味」仕方がありませんが、基本的にはまず一人で乱入するのが無難でしょう。 その結果、乱入側が勝ち、相方を加えて2人でプレーを始めるのは問題ありません。 ですが誰しもがタイマンを続けたいわけではないので、強要するのはやめましょう。 無論、複数ラインがある店舗ではあえて1人に2人で乱入するのは避けましょう。 1人でやっている人を2人ががりで負かすのは勿論、2人で乱入しての台退かし、 負けた腹いせに別の人へ2人で乱入して負かす等の行為は、やられた側は非常に迷惑であり、 相手から「モラルが欠如した余りにも自分勝手な人」と思われても仕方ありません。 ただ、場にいる人間では全く手も足も出ない(極端に多い連勝数など)、 順番待ちが増えているなどの場合はあえて乱入することで盛り上がる事もあります。 どちらのケースも2vs2の流れに繋ぐためには必要な事なので、状況に応じて判断しましょう。 逆に、あえて2人相手に1人で乱入するのは構いません。 ただし、NDすらおぼつかない初心者へ乱入をするのはやめましょう。 上記の乱入マナーをもちろん守りましょう。 例え1対2でも初心者狩りを正当化する理由にはなりません。 少し話は変わりますが、もし1vs2の状況を見かけたなら1人の側に援軍として入ってあげる優しさも大事です。 「入っても大丈夫ですか?」などと一言声をかけてからにすれば無難です。 2vs1での対戦中、颯爽と別ラインに入ると1人側が絶望のどん底に… 保険援軍をしない 乱入時にまず一人で入り、敗北するギリギリ前で相方・知り合い等に援軍してもらう行為は極力避けましょう。 特に友人等とつるんで何度もやった場合や、2対1になる場合などは、やられた側が非常に不愉快な気分になる事があります。 もし観戦中にその兆候(1クレ入れて座って様子見、イスに座って観戦etc)が見受けられたら、店員さんと相談するとよいでしょう。 偽援軍&ガン逃げ&CPU狙い 援軍で入って負けるためにあからさまに足を引っ張る・援軍だけしてプレイを放棄する等の「偽援軍」と呼ばれる行為があります。 これは極端に言ってしまえば、「プレイ中の他人のレバーやボタンを勝手に動かす」程、 他人のプレイ自体を実質的に阻害する行為であるため、 場合によっては店員に通告されてしかるべき処分を受けることもあります。 何度乱入しても勝てないから腹いせ、 身内で2on2対戦するためのライン空けなどの自己中心的な理由で行うのは絶対にやめましょう。 対戦でタイムアップを狙った過度な逃げもしないように。 今作ではBD速度向上やND、真後ろBDへのペナルティ付加のおかげで前作に比べてガン逃げが難しくなりましたが、 相手の機体とステージによっては対処できない場合があります。 このような相手が絶対に対処できないような乱入は現実での挑発と取られかねず、 上記と同様にリアルファイトに発展する可能性が高いので絶対にやめましょう。 また、状況によりけりですが、対戦相手を無視してCPUばかり狙い落とすのは一方的な試合になるときもあります。 残り時間30秒で膠着状態など、このままでは明らかにタイムアップになってしまう状況などでは仕方ありませんが、 タイマンを申し込まれた際や2vs1などでは嫌がられることが多いので、なるべくは避けた方がいい行為だと思います。 時間切れになりそうなとき 対戦時に30秒を切っていて、自軍の体力・コストゲージが相手より少ない場合、わざと負けるという手もあります。 こちらからの乱入でお互い耐久力・コスト共同程度にあり、時間切れになりそうな時も同様です。 ただし、これはマナーという訳ではありません。 あくまでトラブルを起こしにくくするための対処法程度に考えてください。 相手側からは潔いと思われる事でしょう。 ゲームプレイ関連 小ジャンプ・シールドガード 対戦相手が攻撃開始前に無防備で小ジャンプ、 若しくはシールドガードしてきた時はタイマン(CPUの攻撃をやめさせて人間対人間だけのバトル)申し込みのサイン。 受ける受けないは自由ですが、受ける場合は自分も合図を出して、CPUの指令を「回避」にして戦いましょう。 それが嫌なら、遠慮なくBRを撃ってもOKです。 ただし、断る場合も着地硬直を狙ってBRなどを撃つのは避けてあげましょう。 タイマンを申し込まれても受けるつもりでない人は、開幕直後に相手(特に敵CPU)にBRを撃つなどすると、 相手もタイマンせずにそのまま戦ってくれることが多い。 タイマンは嫌だけど断るのがちょっと…という人は、この方法で回避できると思われる。 今作の「回避」は回避行動に専念してくれるので暴走することが少なくなっています。 シールドガードは盾を持っている機体限定ですが、盾持ち機体の場合でも小ジャンプで合図する人もいます。 もしくは格闘カウンター持ちなら格闘カウンターでサインしてくる場合もあります。 その場合は、相手に合わせて小ジャンプで返せば分かりやすいでしょう。 タイマン時のお約束 シールド、あるいは小ジャンプをした後は、ブースト量回復のための着地を待って戦闘開始。 お互い地上でシールドを出したのであれば、そのまま始めても問題ありません。 これは紳士協定のようなものなので、壁などに隠れてシールドを出すのはやめましょう。 お互い合図をしたのにもかかわらずCPUを「分散」にしてこっそりコストオーバーを狙うような事はしないように、 険悪なムードになります。 また、1度落ちた後の復帰時にもう一度合図をする方もいるようです。 ただし!! 小ジャンプやシールドをタイマンの合図だと知らない人も当然いるため、 「合図したのにタイマンしてくれなかった!」は必ずしも正当化されません。 また、受ける受けないは自由でもあるので、自分が合図しただけではタイマンになりません。 互いがタイマンをする意思表示をして始めて成立します。その点に注意しましょう。 連ジ、連ザなどと違い、『一般兵』のキャラクター選択(任意の名前入力)がなく、 『タイマンキボウ』等の自己主張はできないので、 本気でタイマンがしたい場合は直接声をかけるなどをした方がいいかもしれません。 1on1などで適当にタイマンを楽しんでいると、「分散」にしていたCPUがこちらに突撃してくることがあります。 また回避にしていても攻撃してくる時もあります。 自分、もしくは相手があからさまに無防備な長距離ブーストをかける時は、CPUとの距離空けと判断してください。 この時に後ろから当てたりすると、とても険悪な雰囲気になる事がありますが、実際判別できない事もあるでしょう。 後から気付いた時は自分から中距離で無防備な姿を晒し、BR一発を喰らうなどするとよいでしょう。 次からのタイマンが良い雰囲気で始まると思います。 そして、適当な距離かな…と思ったらシールド、あるいは小ジャンプでタイマン再開の合図を出します。 (出さない人のほうが多いかもしれません) ただしこの辺りは真剣勝負中ではやや難しい点でもあるので、距離を空けたかっただけなのに撃たれた!と怒らずに、 最初からある程度攻撃がかわせる程度の移動法がよいでしょう。 結論として、相手が不可解なブーストを使用したときは「距離空けかな?」と疑って、 プレイすれば誤射することが無いはずです。 「盾出した、小ジャンプしたんだからタイマンやれ!」と自分のルールを押し付けるのはやめましょう。 機体間の相性によっては、駆け引きがなくなって一方的な対戦になることもあり、 それを嫌ってタイマンをしない人もいるため、受け入れてくれなくても文句は言えません。 また、タイマン合意の後に負けそうになったからといってコンピュータを狩るのもやめましょう。 非常に見苦しく卑怯な行為です。 こちらが二人でやってる際に、たまに相手が一人で入って来てタイマン合図を出す場合が有ります。 この場合も受けるかどうかは自由ですが、受ける場合はどっちが相手するかを決めて、 戦わない方は決してCPUを落とさないように。 相手側が不利になる事必至です。(3000機体同士だと特に) 但し明らかにCPUが「回避」以外でこちらを攻撃、 対戦相手が戦わない方を攻撃してきた等があれば落としても構わないと思われます。 落とさなければタイムアップ確定という場合もよいでしょう。 逆にCPUを「回避」中に落とされた場合は、「分散」にしてもかまわないでしょう。 シャッフル台で30003000の組み合わせになったとき シャッフル台では、コスト30003000の組み合わせになることがしばしばあります。 どちらが前に出てどちらが下がるのかを伝える手段がありません。 下がるべき機体は開始直後に1歩さがるのがサインのようになっています。 あきらかに自分の機体が格闘性能に突出していたら(ゴッド、エピオンなど)、合図などせずとも前に出るべきでしょう。 万能機同士や射撃機同士で組んだ場合、どちらが援護もしくはカット役に回るのかを決めるために、 開始直後1秒ほど味方の出方をみてみましょう。 万能機(射撃機)&格闘機(ゴッド、エピオンなど)の場合は、万能機は前に出ないで、援護に回った方が機能しやすくなるでしょう。 この時万能機は後ろに下がったからといって相方が倒れるまでボーっとせず、 CS等の威力が高めの攻撃でプレッシャーを仕掛け相方が格闘を仕掛けやすいようロックを取る様に。 また相方が格闘をもらっていたらCS等でカットするように。 格闘機同士で組んだ場合、各個撃破されないように細心の注意を払う必要があります。 互いに格闘のカットをカットするため、離れないように注意すると良いでしょう。 当然ながら、マメな通信が鍵となります。
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設置店舗情報:北海道・東北|信越・北陸|関東|埼玉|千葉|東京23区|東京都下|神奈川|東海|愛知|近畿|大阪|中国・四国|九州 東海地方(愛知以外)の稼動店舗の詳細を取り扱うページです。気軽に情報提供お願いします。 静岡▼静岡中部 ▼静岡東部 ▼静岡西部 三重 岐阜 静岡 ▼静岡中部 ■セガワールド静岡(コスパル) ◆確認年月:年月 ◆住所:静岡県静岡市葵区七間町4-2 静活プラザビル1~2F ◆アクセス: ◆設置:4台 日~木 2ライン 100円1クレ 金~日は1ライン 100円2クレ ◆詳細:野良が多い ■ゲームセンターBGB ◆確認年月:2009年8月 ◆住所:静岡県静岡市駿河区桃園町20-16 ◆アクセス: ◆設置:4台 1ライン 50円1クレ ◆詳細:週末の夜は対戦が盛ん ■ミラクル静岡 ◆確認年月:2009年10月 ◆住所:静岡県静岡市西中原1丁目7番20号 ◆アクセス:静岡IC 右折 右手 ◆設置:撤去 エゥティタDX4台に入れ替え ◆詳細:連ザⅡ 4台 ■プラザカプコン・インターマジカル店 ◆確認年月:2009年3月 ◆住所:静岡県静岡市駿河区中島737-1 ◆アクセス:静岡IC 左折 左手すぐ ◆営業:10 00~24 00 ◆設置:4台*2 2ライン*2 1プレイ50円 CPU戦、練習に最適 ◆詳細:料金システムが特殊(入り口にて貰うカードが現金の代わりとなり、店を出る際にまとめて料金を払う) 対戦よりもCPU戦が盛んだが、学生の集団が連コで粘着してくる事が多い。 入り口より左側に移動、それに伴い横並び置きになった。 ■プラザアピア静岡店 ◆確認年月:年月 ◆住所:静岡県静岡市駿河区中吉田15-8 ◆アクセス: ◆営業:10 00~26 00 ◆設置:ニ階 100円1クレ cpu戦したい人向け ◆詳細: ■アップル新北街道店 ◆確認年月:10年2月 ◆住所:静岡県静岡市葵区沓谷5-13-4 ◆アクセス: ◆設置:『2F』50円1クレ 4台1ライン ◆詳細:2Fにあります ■アップル清水長崎店 ◆確認年月:09年10月 ◆住所:静岡県静岡市清水区長崎69-1 ◆アクセス: ◆設置:『3F』50円1クレ 4台1ライン ◆詳細: ■ゲーム・イン・プリンス ◆確認年月:09年10月 ◆住所:静岡県静岡市清水区天神1丁目2-6 ◆アクセス: ◆設置:「1F」 50円1クレ 4台×2 1ライン4台 2ライン4台 ◆詳細:2ラインはcpuメイン 1ラインは対戦がほとんど 2ラインでも対戦が多い時もしばしば・・・平日のほうが人が集まります。 ■ミラクル藤枝店 ◆確認年月:2009年7月 ◆住所:藤枝市築地547 ◆アクセス:JR西焼津駅の南口を出、最初のT字路信号機を左。そこから車で5分ほど。JAVA(?)という洗車場の隣です。 ◆営業:9 00~24 00 ◆設置:4台1ライン、50円1クレ ◆詳細:4台の内1台が録画可能(Panasonic[DMR-E87H]) 記録メディアはDVD-RもしくはDVD-RAM、DVDの相性など詳しくはPanasonicのHPを調べましょう 録画を希望の方は自分でメディアを持ち込み、スタッフに相談してから録画をさせてもらいましょう ■シートピアYAZ焼津店 ◆確認年月:2009年4月 ◆住所:静岡県焼津市道原585 ◆アクセス:国道150号線沿い ◆設置:4台2ライン 50円1クレ ◆詳細:連ザⅡ4台(50円1プレイ)あり ▼静岡東部 ■ミラクルドーム ◆確認年月:2010年5月 ◆住所:静岡県富士市田島124-1 ◆アクセス:JR吉原駅から徒歩10分。駐車場有り。 ◆設置:2セット8台設置 100円2クレ ・セットA - チーム固定、1ライン、300秒(終日設定) ・セットB - チーム固定、2ライン、300秒(開店~18時) / シャッフル、1ライン、300秒(18時~閉店) ◆詳細:大画面モニター&長椅子あり 常連のレベルは並~中程度、対人の練習に向いている ■富士宮ゲームオフ ◆確認年月:2009年7月 ◆住所:静岡県富士宮市三園平1360 ◆アクセス:? 連休中や金曜の夜~日曜にかけて駐車場が満車状態になる(空くまで最低30分以上待つ) ◆設置:100円2クレ(ICコイン90円) 4台1ライン(対面) ◆詳細:日、月、火シャッフル、練習には不向き、台がかなり汚く不具合あり ■ミラクル富士宮 ◆確認年月:2009年7月 ◆住所:静岡県富士宮市阿幸地835番地 ◆アクセス:マインマート近く ◆設置:50円1クレ 4台4ライン(対面) 時々4台2ライン ◆詳細:最近は過疎が酷く、台の不具合も多い。 台の上にライン数が表示してあるが、4ラインの時でも2ラインと表示されていたりする。 練習には丁度良い、1クレ50円になったことにより活気が戻りつつある ■ミラクル沼津 ◆確認年月:2009年8月 ◆住所:静岡県沼津市北高島町5-6 ◆アクセス:沼津駅北口からリコー通り沿いに徒歩10分。 ◆設置:4台1ライン 100円2クレ ◆詳細:駐車場有だが、少々小さめ。 平日は2ライン(期間限定サービス中) ■アミューズメントBee-Bee ◆確認年月:2009年8月 ◆住所:静岡県田方郡函南町間宮433-1 ◆営業:10 00~24 00 ◆設置:4台1ライン 100円2クレ ◆詳細:月曜~木曜の昼12時までは4ラインで稼動。(期間限定らしい) ■ジョイランド沼津宝塚ビルB1 ◆確認年月:2009年3月 ◆住所:静岡県沼津市大手町5-9-20 宝塚ビル地下1階 ◆アクセス:沼津駅南口より徒歩1分 付近に有料駐車場有 ◆営業:9 00~24:00 ◆設置:4台2ライン 100円2クレ ◆詳細:背中合わせに台が並んでいる珍しい配置。 不定期だが大会も行われている。困った事があれば店員さんに相談すれば、快く対応してくれる。 ※最近はマナーの悪いプレイヤーがたまに居るため注意(連コインなど ▼静岡西部 ■TAPAS TOWN GAMEOFF ◆確認年月:2009年8月 ◆住所:静岡県浜松市高丘西2-2-5 ◆アクセス:航空自衛隊北門より徒歩5分 駐車場あり ◆営業:10 00~24 00 ◆設置:50円1クレ 4台2ライン 台は横並び一列 LIVE大画面有り ◆詳細:料金システムが特殊(入り口にて貰うカードが現金の代わりとなり、店を出る際にまとめて料金を払う) 喫煙者そこそこ。ホットペッパーによる割引有。 週末の夜は対戦が盛ん。 場所が広くベンチも多い為観戦、待ちをする分にもなかなか快適。 混雑している時に、台の並びや場所の関係上、観戦しているだけの人、 対戦したい人が分かりづらく若干やりにくい印象がある。 連ザⅡ 50円1クレ 4台2ライン 連ジDX 50円1クレ 2台、各1ライン ■THE 3RD PLANET OZ浜松店 ◆確認年月:2009年8月 ◆住所:静岡県東区浜松市宮竹322-1 ◆アクセス:宮竹のイトーヨーカドーの近く。付近には遊々空間などがある。 駐車場でパーキングチケットがあるけどお店のカウンターに持っていくと無料になる。 ◆営業:9 00~24 00 ◆設置 4台設置2ライン 100円1クレ(平日午前中100円2クレ) 台は対面 LIVE画面有り ◆詳細:金土日の夜に対戦が盛ん。週末以外の夜でも対戦はちょくちょく起きる。 ちなみに店内が煙草臭く、喫煙者もそれなりに多め。 注意としては場所の関係で若干狭いので、他のお客さんの通行の妨げにならないように配慮しましょう。 金曜日6時から1ラインシャッフル設定になりました。 使用機体としてはMFなどの格闘機が若干多く、WO・∀・初代は少なめ。(というか常連は自重して使用しない) ■ラウンドワンスタジアム浜松店 ◆確認年月:2009年8月 ◆住所:静岡県浜松市東区天王町諏訪1981-17 ◆アクセス:市野イオンのすぐ目の前 駐車場あり ◆設置:8台2ライン?×2になった、それに伴い2Fのゲームコーナーへ移動している 100円1クレ 台は対面 ◆詳細:CPU戦中心。狭い。喫煙スペースがあり分煙されている。 CPU戦はしやすい環境であるが、上記2店舗が混むせいか、 対戦したい人が流れてきて初心者狩行為が見受けられる。 ↑土曜夜のコスト2000×2のコンビ(前作からおり、あらかじめ乱入する相手の目星をつけている。)と、 土・日昼の相手と同じ機体で乱入する男に注意。 ■プラザカプコン(イオン浜松志都呂内) ◆確認年月:2009年3月 ◆住所:静岡県浜松市志都呂町5605番地 3階 ◆アクセス:イオン浜松志都呂の店内(3F) 駐車場あり ◆設置:100円1クレ 4台2ライン ◆詳細:CPU戦のレベルは普通、ジャスコのゲーセンと間違えないように。西部の中では1番安心してCPU戦ができる場所。 ■ポート24浜松 ◆確認年月:2009年3月 ◆住所:浜松市坪井町4183 ◆アクセス:東名高速浜松西ICから車で15分。 駐車場あり ◆設置:100円1クレ 4台4ライン ◆詳細:通常の台ではないため違和感があるかもしれない、CPU戦ではレベルが若干高いです 中に飲食店があるので腹ごしらえも可能。 ■AGスクエア袋井店 ◆確認年月:2009年3月 ◆住所:静岡県袋井市川井1142-1 ◆アクセス:消防署の交差点にあるガストの隣 ◆営業:10 00~24 00 ◆設置:『1F』100円1クレ 4台4ライン(280秒、横並び) 入り口から真直ぐの一番奥にある ◆詳細:対戦可否札有り。喫煙可能なので煙草が苦手な人は注意。椅子が置いてあるので座って待てる。 CPUのレベルが6に設定してある(レベル8にしたとの情報あり)のでCPU相手の練習には向かない、尚ダメージレベルは変更なし。280秒なので1000コスでタイマンでもしない限りタイムオーバーにはなりにくい 週末などある程度人数がいて夜9時過ぎなら店員さんに頼めば閉店までシャッフルにしてくれる。ボタンやレバーに明らかな不具合があれば交換してもらえる。台の反応が良くないとの声有。 未定だが次回作も4ライン、対戦拒否札有りとのこと ■タイトーステーション 浜松有楽街店(元CLUB SEGA浜松、元々サミーズストリート浜松) ◆確認年月:2010年8月 ◆住所:静岡県浜松市中区肴町322-19 ◆アクセス:浜松の街中でザザシティ大画面から向かいにある有楽街通り、駅から徒歩5~10分、駐車場なし(隣にもタイトーがあるので注意) ◆営業:10 00~24 00 ◆設置:各100円2クレ 4台1ライン(シャッフル、330秒、横並び)/ 4台2ライン(330秒、横並び) ◆詳細:1ラインの対戦用と2ラインの協力プレイ用の計8台、店舗最奥部にあります。 ライブ画面アリ(赤ビュー1Pの画面)、待ち用座席も一応有り。 CPUレベルは普通。1ライン側がリンドバーグ、2ライン側がビューリックス筐体な為、台の高さに差がある。 CPU協力プレイが多め。時間帯によっては高校生グループによる対戦が盛んに行われるときもある。 三重 ■アーバンスクエア津南店 ◆確認年月:2009年11月 ◆住所:三重県津市高茶屋小森字竹縄140 ◆アクセス:JR高茶屋駅から徒歩5分 ◆設置:100円2クレ (月~木)4台2ライン、(金~日・祝)4台1ライン ◆詳細:大型モニター有り、ベンチと灰皿が備えてある。 常連・身内による対戦が主流で、どの時間帯でも誰かしらやってることが多い。 ■ラウンドワン津高茶屋店 ◆確認年月:2009年11月 ◆住所:三重県津市高茶屋小森町277番地8 ◆アクセス:国道23号線沿い ◆設置:100円1クレ 4台2ライン ◆詳細:横並びの配置、2階の奥のビデオゲームコーナーにあります。 ■K・CAT鈴鹿店 ◆確認年月:2009年4月10日 ◆住所:三重県鈴鹿市西條町字東澤430-1 ◆アクセス:国道54号線沿い(隣にGEOが有り) ◆設置: ◆詳細:連コインや実況など全体的にマナーが悪く感じる。 ■セガワールドスキップタウン ◆確認年月:2009年5月1日 ◆住所:三重県鈴鹿市西條町字馬渡381-2 ◆アクセス:国道54号線沿い ◆設置:100円1クレ 4台4ライン(毎週金曜日:100円2クレ 1ライン シャッフル) ◆詳細:CPUレベルはおそらく高め。 一応ベンチ有り。ボタンの不具合が時々あるかも。店員を呼べば対応してくれます。 4ラインの例の如く、基本は対戦よりCPU戦が主流かも。 ■三重レジャーランド鈴鹿店 ◆確認年月:2009年5月1日 ◆住所:三重県鈴鹿市庄野羽山4丁目20-1(ロックタウン鈴鹿2階) ◆アクセス:国道54号線沿い ◆設置:100円1クレ 4台2ライン ◆詳細:CPUレベルは上記「セガワールドスキップタウン」より低めの模様。CPUの反応が若干鈍い。 ■ゲームチャオ松坂店 ◆確認年月:2009年10月 ◆住所:三重県松阪市船江町780 ◆アクセス:近鉄松ヶ崎駅から徒歩15分ほど ◆設置:100円2クレ ◆詳細:箇体が特殊、CPUレベルは高めの模様。定期的に大会を開催している。 ■LOOP四日市 ◆住所:三重県四日市市日永4-2-1 ◆アクセス:国道1号線沿い、南日永駅より徒歩5分 ◆営業:10 00~翌朝5 00 ◆設置:50円1クレ 4台2ライン 【土日祝】4台1ライン ◆詳細:大型モニター有り 土日に対戦もそこそこ盛ん。 ■クラブセガ名張店 ◆住所:三重県名張市希央台3番町15番地 ◆アクセス:近鉄名張駅から徒歩10分 ◆営業:10 00~24 00 ◆設置:100円1クレ 4台2ライン(金・土・日曜日とセガの日は2クレ) ◆詳細:全体的にマナーが悪い。一部常連による初心者つぶし、台回しが 後を絶えない。週末が特に顕著で、初心者はすいている午前 中にプレイするのをおすすめする。 ■ゲームチャオ名張店 ◆確認年月:2010年4月 ◆住所:三重県名張市蔵持原出773-1 ◆アクセス:近鉄桔梗が丘駅より徒歩10分 国道165線沿い ◆営業:10 00~27 00 ◆設置:100円2クレ 4台1ライン チーム固定、対面 ◆詳細:CPUレベルは普通。夜間・休日は常連多い。 一部常連のマナーが悪い。(連コイン等。) 岐阜 条例により24時間営業が禁止になりました。24時間営業してる店は岐阜にはありません ■遊食空間シーザ ◆確認年月日:2009年3月18日 ◆住所:509-0203 岐阜県可児市下恵土5670 ◆アクセス:JR可児駅5分ほど ◆設置:50円1クレ4台1ライン対面 ◆その他 連ザ2も4台2ライン対面で設置 ■GAMEタカラ島可児店 ◆確認年月日:2009年11月29日 ◆住所:岐阜県可児市広見字古川2519ー12 ◆アクセス:JR「可児」駅徒歩15分 ◆設置:100円1クレ2台2ライン横並び ◇セガワールド可児店の跡地にオープン。 ■オートレストランウーホー坂祝 ◆確認年月日:2009年3月19日 ◆住所:岐阜県加茂郡坂祝町酒倉字池端298-2 ◆設置:100円3クレ4台1ライン対面 ◆その他 平日18時~21時対戦多 ■ADXMAMY美濃加茂店 ◆確認年月日:2009年8月15日 ◆住所:岐阜県美濃加茂市深田町3丁目11番24号 ◆設置:100円3クレ4台1ライン対面 ◆その他 連ザ2も4台2ライン対面で設置 ■ヤングフレンド ◇2010年1月31日閉店 ■ワープ多治見店 ◇2010年1月16日閉店、後述のレジャックに移転。 ■オアシス岐南店 ◆確認年月日:2009年1月15日 ◆住所:岐阜県岐南町7-15 ◆営業時間:6 30~24 00 ◆設置:100円4台1ラインチーム固定2クレ+4台4ライン2クレ対面 ◆その他 対戦向けと4ラインの計8台設置 連ザ2が4台4ライン2クレ対面で設置 連ジDX・ZDX・無印ガンガンが2台2ライン2クレ横並びで設置 ■OASIS各務原 ◆確認年月日:2009年4月22日 ◆住所:岐阜県各務原市三井町2-61 ◆営業時間:24時間(1F) 8 00~24 00(2F) 土日祝は7 00から開店 ◆設置:100円4台2ライン2クレ対面 ◆その他 連ザ2も4台4ライン2クレ対面で設置 連ジDXは2台2ライン50円横並びで設置 ■GAME ZONE各務原店 ◆確認年月日:2009年4月10日 ◆住所 岐阜県各務原市鵜沼各務原町5-286-1 ペタルビル1F ◆営業時間 8 00~24 00 ◆設置:100円4台2ライン2クレ対面 ◆その他 元はGAME BBのため、稼動状態はあまり変わらず 連ザ2が4台4ライン2クレ対面の設置が2組で計8台稼動している。 ■アミューズメントレジャック各務原 ◆確認年月日:2010年2月21日 ◆住所 岐阜県各務原市鵜沼各務原町1-24 ◆営業時間 8 00~22 00 ◆設置:100円2クレ4台2ライン対面、ビューリックスLで設置 ◆その他:連ザ2も100円2クレ4台2ライン横並びで設置 アウル各務原店の跡地にオープン。 ■柳津ファンタジアン ◆確認年月日:2010年01月12日 ◆住所:岐阜市柳津町上佐波西3丁目68番地 ◆営業時間:8 00~24 00 ◆設置:100円4台4ライン1クレ対面 ◆その他 無印ガンガンが4台4ライン2クレ(シャッフル)、無印連ザが2台2ライン2クレ。 nextは1階、後2つは2階で稼動、連ザ2は設置されていない。 ■精華ファンタジアン ◆確認年月日:2010年01月14日 ◆住所:岐阜市鏡島精華2-2-1 ◆アクセス:JR西岐阜駅から徒歩7分 ◆営業時間:9 00~24 00 ◆設置:100円4台4ライン1クレ横並び 夜8時から1ライン2クレ設定になる。330秒設定 ◆その他 無印ガンガンが4台2ラインで稼動。 連ザ2は3階にて4台1ラインチーム固定2クレで稼動。 全て横並びだが、ガンガンnextだけ間に大型モニターがあり、2P台の画面が見れる。 ■岐阜レジャーランド穂積店 ◆確認年月日:2009年4月 ◆住所:岐阜県瑞穂市稲里630 グリフィン穂積店 2F ◆営業時間:24時間 ◆設置:100円1クレ4台4ライン対面 ◆その他 ■アイリン ◆確認年月:2009年11月16日 ◆住所:岐阜県瑞穂市稲里635 ◆営業:9 00~24 00 ◆設置:4台2ライン1クレ シャッフル台+2台2ライン1クレ ◆その他:連ザ2が4台4ラインで稼動(以前は隠し機体が解禁されてない状態だったが現在は?) ■童里夢 ◆確認年月日:2010年01月12日 ◆住所:岐阜県岐阜市宇佐南2-6-8 ◆営業時間:7 00~24 00 ◆設置:100円4台2ライン1クレ対面 ◆その他 連ザ2が2台2ライン2クレ対面で稼動 ■ゲームセンターアリババ ◆確認年月日:2009年3月 ◆住所:岐阜県大垣市池尻町940-1 ◆営業時間:10 00~24 00 ◆設置:50円1クレ月~木が4台2ライン対面 金、土、日と祝日祭日とその前日は4台1ライン。210秒設定 ◆その他 金・土は夜中に対戦が盛んな時がある。連ザ2も4台2ライン2クレ対面で設置x 対戦時にレバーやボタンの故障があった場合でもタイムアップさせず 必ず決着をつける様に、との店側からのお達し有り(1ライン時では特に) 常連はレベルが高い。
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皇月カグラ・舞 画像 皇月カグラ・舞 ※画像は陰陽の装身具と護符飾りを装備した状態 機体説明 2013/6/20のメガガラポンで実装された、月の神器を賜った皇月カグラ。 零型ではなくなり、旧カグラの要素は爆炎陣だけになっている。 BDサブは撃っていない時間に応じて3段階まで強化される。 STATUS ※手持ち武器・アクセサリを外した状態で記述 名前 TYPE SIZE HP COST Capacity STR TEC WLK FLY TGH ロボ価格 購入条件 皇月カグラ・舞 砲 S 350 790 885 11 21 14 12 8 ガラポン なし 構成 ※SHOPで販売されている場合、セットで付いてくる手持ち武器は下に記述 皇月カグラ・舞 パーツ名 アイコン Size Type Cost HP Str Tec Wlk Fly Tgh 備考 ライフルビット カグラBD3 S 砲 535 265 8 15 7 9 7 SUB:MODE CHANGESUB:DIVINE BALLBS内蔵BS接続可 カグラHD3 S 砲 35 25 1 2 2 BD固定 カグラLG3 S 砲 40 20 2 3 1 -1 BD固定 カグラAM5 S 砲 105 20 1 2 1 1 MAIN:HOMING AMULETBD固定 カグラAM6 S 砲 75 20 1 2 1 1 SUB:AMULET TRAPBD固定 パーツ名 アイコン Size Type Cost HP Str Tec Wlk Fly Tgh 備考 陰陽の装身具 ALL 2 護符飾り ALL 1 Capa+5スロット1 ※初期状態ではBD側のBSジョイントは空き状態。 必要経験値 LV1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 250 500 1000 1750 2750 3750 10000 15000 25000 40000 カートリッジ ※上から順に。 名前 コスト 備考 キャパシティアップ+70 25 HP+14、6枚 シェルガード 20 ビームガード 15 ブラストガード 20 ブーストランニング 15 ショートブースト 20 スウェー 20 フロートダッシュ 20 クイックランディング 25 スナイパーサイト 20 バンプアブソーバー 15 クイックジャンプ 30 スタンリゲイン 30 ステルスシステム 40 ブロードレーダー 40 コメント ↑3 コンパクトランチャーやバーストミサイルガンとかあるだろうが 例え遅くてもGラピさせば多少は速度も上がる UCは大量に飛ぶが今の時期ならUCガラにs1コンパクがあるから あれにGラピでもさしてつかっとけ、キャパ足りない? 足りないならチューンしちゃえばいいじゃない。 -- (名無しさん) 2013-07-14 11 45 21 35なら兎も角、流石に4↑でバーストミサイルガンやコンパクトランチャーで戦えってのは罰ゲームに等しい。 砲戦で戦うこと自体が罰ゲーム?ですよねー(´・ω・`) まあ誘導武器に腕とかほぼ無関係なのも事実だし、弱体化でアイヴィスアンチの地位も失って 今ではガチムチに廃チューン&有利ジョイン徹底してないと、簡単に他のぶっ壊れ達の餌になるという ごくごく平凡・一般的な砲戦機体。微妙チューンなら4↑では出さない方が吉。 -- (名無しさん) 2013-07-14 18 40 10 そもそも砲戦自体が4↑では不遇っていうね -- (名無しさん) 2013-07-14 19 13 49 単独で使えばコンパクトやバーストはそりゃ罰ゲームだよ だからチューン施しまくってメイン使う時は ぶっぱしてくれって言った訳でして・・・ 微チューンなら出さない方がましって言うのは同意 どの攻撃も威力はないしボールの最大チャージ以外は 誘導も死んでて陣もスタンでキャンセルと正に産廃。 -- (名無しさん) 2013-07-14 19 30 25 このWikiは愚痴を書く場所ではありません。愚痴はSNS、Twitter等でお願いします。 あと、3-5でオーバースペックな産廃なんて見た事ないぞコノヤロウ -- (名無しさん) 2013-07-24 22 34 17 別にどうでもいいことなんだけど、カグラって頻繁に髪色かわるよね 地毛(?)は何色なんだろ -- (名無しさん) 2013-07-25 01 10 05 4上での使用率から、その性能は推して知るべし。 実装当初に少しばかり輝いたので、残念な事になってしまった悪例。 -- (名無しさん) 2013-08-05 20 04 51 普通に今でも4上で高順位とれる。 こいつが弱いのではなくほかがお手軽強機体なだけ。 これで弱いとか言ってるやつはクリックゲー機体しか乗れないヘタクソ。 -- (名無しさん) 2013-11-03 19 25 13 某STGの巫女に武装が似てたから使いたいとは思うけど、どう強化したらいいんだ とりあえずmainの札は速度あげたらこれあたりやすくなんのかな -- (名無しさん) 2015-02-19 04 52 43 折角モードチェンジしても手持ち可能でぶっぱの目があるのにムビバがないとは・・・ 最近はS砲でも持てる汎用武器が増えてきてるというのに残念なことだ -- (名無しさん) 2015-04-19 23 57 07 名前 コメント すべてのコメントを見る
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プライムデータについて トレードについて プライムデータ一覧 プライムデータに関係ある行動 コメント プライムデータについて プライムデータは戦闘終了後のリザルトで獲得できる。 ゲーム中に行った特定の行為によって戦闘、支援、制圧のポイントが貰え、そのポイントに応じた戦闘、支援、制圧、総合のプライムデータが獲得できる。 20Pt以上で3級プライムデータが、40Pt以上で2級プライムデータが、60Pt以上で1級プライムデータが獲得できるようになっている。 戦闘、支援、制圧の合計値で獲得できる総合のプライムデータのみ70ptで3級、110ptで2級、140ptで1級が獲得できるようになっている。 基本的に1試合で1個ずつしかプライムデータを獲得できない為、15個必要な場合は最低でも15試合必要になる。 チーム内でスコア1位だと1級、3位だと3級というわけではないので注意。 トレードについて 2017/01/31のアップデートでプライムデータのトレード機能が実装された。 トレードする為の手順は以下の通り、またトレードと言っても他人とトレードというわけではなく自分のプライムデータを他のプライムデータに変換するのみである。 ■プライムデータのトレード機能の追加 ・所持しているプライムデータを使用して、プライムデータを交換できるようになりました。 プライムデータが足りないために、強化したくてもできなかった機体がございましたら、 ぜひ新[[システム]]「トレード機能」をご活用ください <トレードの手順> ・メインメニュー>[[パーツ]]>パーツメニュー内のプライムデータ画面を選択します。 ・「トレードで入手したいプライムデータ」を一覧から選択します。 ・画面右側に「トレードに使用するプライムデータのリスト」が表示されます。 ・トレードに使用するプライムデータを選択後、 トレード数を指定するとトレードを実行することができます。 ※【注意】プライムデータのトレードには交換レートが設定されています。 「トレードで入手したプライムデータ」を「入手前のプライムデータ」に トレードしても、同数のプライムデータは入手できません。 ※トレードで入手したプライムデータは、 プロフィール画面の「プライムデータ取得数」にカウントされません。 プライムデータ一覧 プライムデータ名 獲得条件 説明 3級戦闘型運用データ 戦闘スコア:20Pt 戦闘行動によってチームに貢献した者へ与えられるプライムデータ。 3級支援型運用データ 支援スコア:20Pt 支援行動によってチームに貢献した者へ与えられるプライムデータ。 3級制圧型運用データ 制圧スコア:20Pt 制圧行動によってチームに貢献した者へ与えられるプライムデータ。 3級総合運用データ 総合スコア:70Pt 総合的にチームに貢献した者へ与えられるプライムデータ。 3級掃討戦運用データ 総合スコア:70Pt 掃討戦においてチームに貢献した者へ与えられるプライムデータ。 2級戦闘型運用データ 戦闘スコア:40Pt 戦闘行動によってチームに貢献した者へ与えられるプライムデータ。 2級支援型運用データ 支援スコア:40Pt 支援行動によってチームに貢献した者へ与えられるプライムデータ。 2級制圧型運用データ 制圧スコア:40Pt 制圧行動によってチームに貢献した者へ与えられるプライムデータ。 2級総合運用データ 総合スコア:110Pt 総合的にチームに貢献した者へ与えられるプライムデータ。 2級掃討戦運用データ 総合スコア:110Pt 掃討戦においてチームに貢献した者へ与えられるプライムデータ。 1級戦闘型運用データ 戦闘スコア:60Pt 戦闘行動によってチームに貢献した者へ与えられるプライムデータ。 1級支援型運用データ 支援スコア:60Pt 支援行動によってチームに貢献した者へ与えられるプライムデータ。 1級制圧型運用データ 制圧スコア:60Pt 制圧行動によってチームに貢献した者へ与えられるプライムデータ。 1級総合運用データ 総合スコア:140Pt 総合的にチームに貢献した者へ与えられるプライムデータ。 1級掃討戦運用データ 総合スコア:140Pt 掃討戦においてチームに貢献した者へ与えられるプライムデータ。 プライムデータに関係ある行動 カテゴリー 行動名 ポイント 条件 戦闘 MS損壊 -3Pt 撃破される 戦闘 COST差ペナルティ -1Pt 自機よりも低いコストの機体に撃破される(自機とのコスト差50毎にPt-1) 戦闘 敵MSを撃破 +8Pt 敵MSを撃破する 戦闘 敵MS撃破アシスト +4Pt 自機がダメージを与えた敵MSを誰かが撃破する 戦闘 COST差ボーナス +2Pt 自機よりも高いコストの機体を撃破する(COST差によって数値が変動する 詳細は下記※1) 戦闘 FIRST KILL +10Pt ゲームがはじまって一番最初にMSを撃破する 戦闘 SECOND STRIKE +4Pt 撃破されずに2連続で敵MSを撃破する 戦闘 THIRD STRIKE +6Pt 撃破されずに3連続で敵MSを撃破する 戦闘 FOURTH STRIKE +8Pt 撃破されずに4連続で敵MSを撃破する 戦闘 FIFTH STRIKE +10Pt 撃破されずに5連続で敵MSを撃破する 戦闘 ENDLESS STRIKE +10Pt 撃破されずに6連続以上敵MSを撃破する 戦闘 連続撃破阻止 +4Pt 2連続以上撃破を続けている敵MSを撃破する 戦闘 敵拠点攻撃開始 +5Pt 自軍チームで一番最初に敵の拠点に攻撃をする 戦闘 第三勢力撃破 +20Pt 自機が第三勢力を撃破する 戦闘 敵拠点破壊 +20Pt 自機が敵の拠点を破壊する 戦闘 敵レーダーポッド破壊 +2Pt 敵の設置したレーダーポッドを破壊する 戦闘 SFS撃破 +2Pt SFSで移動している敵MSに攻撃を当ててSFSから落とす 支援 味方MS回復 +2Pt リペアフィールドを使用してHPの減った味方機を回復させる。 支援 敵MSを補足 +1Pt レーダーに表示されていなかった敵を自機の索敵範囲内に収める 支援 敵機陽動 +2Pt 2機以上の敵機から3秒間ロックオンされる 支援 ステルス打破 +2Pt ステルス状態にあった敵MSをレーダーに表示させる 支援 敵MS撃破アシスト +6Pt 自機がダメージを与えた敵MSを誰かが撃破する 支援 連続撃破阻止アシスト +3Pt 2連続以上撃破を続けている敵MSにダメージを与え、そのMSを誰かが撃破する 支援 拠点防衛 +10Pt 自機がダメージを与えた敵MSが自軍拠点に近い場所で撃破される 支援 第三勢力撃破アシスト +20Pt 自軍の誰かが第三勢力を撃破する 支援 敵拠点破壊アシスト +25Pt 自軍の誰かが敵拠点を破壊する 支援 レーダーポッド設置 +3Pt レーダーポッドを設置する(一回目のみ) 支援 レーダーポッド索敵 +3Pt 自機が設置したレーダーポッドの索敵範囲内に敵が侵入する 制圧 中継地点占拠支援 +1Pt 自軍の誰かが中継地点を占拠する 制圧 中継地点占拠 +5Pt 自機が中継地点を占拠する 制圧 中継地点防衛 +4Pt 自軍が占拠している中継地点範囲内に自機もいる状態で敵MSが撃破される 制圧 敵中継地点占拠解除 +3Pt 敵軍が占拠している中継地点を中立に戻す 制圧 中継地点独占阻止 +5Pt 敵軍が全ての中継地点を占拠している状態で中継地点を中立に戻す 制圧 中継地点独占維持 +1Pt 自軍が全ての中継地点を占拠している状態で一定時間経過 掃討 MS損壊 -4Pt 撃破される 掃討 COST差ペナルティ -1Pt 自機よりも低いコストの機体に撃破される(自機とのコスト差50毎にPt-1) 掃討 敵MSを補足 +1Pt レーダーに表示されていなかった敵を自機の索敵範囲内に収める 掃討 敵機陽動 +1Pt 2機以上の敵機から4秒間ロックオンされる 掃討 SFS撃破 +2Pt SFSで移動している敵MSに攻撃を当ててSFSから落とす 掃討 敵MS撃破 +10Pt MSを撃破する 掃討 COST差ボーナス +1Pt 自機よりも高いコストの機体を撃破する(自機とのコスト差50毎にPt+1) 掃討 FIRST KILL +20Pt ゲームがはじまって一番最初にMSを撃破する 掃討 SECOND STRIKE +4Pt 撃破されずに2連続で敵MSを撃破する 掃討 THIRD STRIKE +6Pt 撃破されずに3連続で敵MSを撃破する 掃討 FOURTH STRIKE +8Pt 撃破されずに4連続で敵MSを撃破する 掃討 FIFTH STRIKE +10Pt 撃破されずに5連続で敵MSを撃破する 掃討 ENDLESS STRIKE +10Pt 撃破されずに6連続以上敵MSを撃破する 掃討 連続撃破阻止 +4Pt 2連続以上撃破を続けている敵MSを撃破する 掃討 敵MS撃破アシスト +8Pt 自機がダメージを与えた敵MSを誰かが撃破する 掃討 敵MS撃破アシスト +2Pt 自機がダメージを与えた敵MSを誰かが撃破する 掃討 連続撃破阻止アシスト +3Pt 2連続以上撃破を続けている敵MSにダメージを与え、そのMSを誰かが撃破する 掃討 レーダーポッド設置 +3Pt レーダーポッドを設置する(一回目のみ) 掃討 レーダーポッド索敵 +3Pt 自機が設置したレーダーポッドの索敵範囲内に敵が侵入する 掃討 敵レーダーポッド破壊 +2Pt 敵の設置したレーダーポッドを破壊する 掃討 ステルス打破 +2Pt ステルス状態にあった敵MSをレーダーに表示させる 掃討 味方MS回復 +2Pt リペアフィールドを使用してHPの減った味方機を回復させる。 ※1 COST差ボーナス詳細 ・COST差 50:+2Pt ・COST差100:+3Pt ・COST差150:+4Pt ・COST差200:+5Pt ・COST差250:+6Pt ・COST差300:+8Pt ・COST差350:+10Pt ・COST差400:+12Pt ・COST差450:+14Pt ・COST差500:+16Pt ・COST差550:+18Pt ・COST差600:+20Pt ・COST差650:+20Pt ・COST差700:+20Pt (※一部条件等が正確でない場合があります) (※敵機陽動は敵1機+第3勢力からロックされる(ロックされているかどうかを確認する術はない)でも良い) (※2017/3のアップデートで敵MS撃破アシストが戦闘と支援で入るように変更されたので掃討戦では何故か2回アシストが入るという不可思議現象になっている) + 2018/06/15アップデート詳細 ■戦闘中の獲得ポイントを調整 <戦闘ポイント> ■敵MS撃破アシスト ・戦闘ポイント:+2Pt ⇒ +4Pt ■COST差ボーナス ・COST差 50:+1Pt ⇒ +2Pt ・COST差100:+2Pt ⇒ +3Pt ・COST差150:+3Pt ⇒ +4Pt ・COST差200:+4Pt ⇒ +5Pt ・COST差250:+5Pt ⇒ +6Pt ・COST差300:+6Pt ⇒ +8Pt ・COST差350:+7Pt ⇒ +10Pt ・COST差400:+8Pt ⇒ +12Pt ・COST差450:+9Pt ⇒ +14Pt ・COST差500:+10Pt ⇒ +16Pt ・COST差550:+11Pt ⇒ +18Pt ・COST差600:+12Pt ⇒ +20Pt ・COST差650:+13Pt ⇒ +20Pt ・COST差700:+14Pt ⇒ +20Pt <支援ポイント> ■敵機陽動 ・2人以上の敵機からロックオンを受け続けた時間:4秒 ⇒ 3秒 ・支援ポイント:+1Pt ⇒ +2Pt コメント ※各種メニューはこちらからどうぞ ■ サービス終了2周年 2019年3月28日のサービス終了から2年が経過しました。 ※現在行われている主なイベント各種 (2019/2/06 更新) ありがとうキャンペーン → 2019年3月28日 13 59 まで バトオペ2&バトオペNEXT連動キャンペーン → 2019年3月28日 13:59 まで イベント詳細についてはこちらをご覧ください。→ 公式サイト インフォメーション ■ 続編開発署名フォーム 下記サイトにて署名活動実施中 https //www.change.org/p/%E3%83%90%E3%83%B3%E3%83%80%E3%82%A4%E3%83%8A%E3%83%A0%E3%82%B3-%E3%82%AC%E3%83%B3%E3%83%80%E3%83%A0%E3%83%90%E3%83%88%E3%83%AB%E3%82%AA%E3%83%9A%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3next%E3%81%AE%E7%B6%9A%E7%B7%A8%E3%82%92-the-sequel-to-gundam-battle-operation-next ■ 管理人交代のお知らせ 管理人は私『ミノ』に変わりました サービス開始までを目処にwiki運営を考えています ※ かんりにんさんのおへやを設立しました。 ※白熱しやすい話題について (2018/12/09 更新、課金・非課金の項目を追加) + 詳細 課金・非課金・強機体(ぶっ壊れ)・低コスト・ロッキャン・無強化・FF・回線・ラグ・同期ズレ・切断・戦友・放置・煽り・舐めプレイ 機体調整・昇格戦・味方ガチャ・ドロ率・第三勢力・拠点攻撃・中継維持・ランナー・サッカー・原作について(設定・デザイン・好き嫌いなど含む) などといった白熱しやすい話題はなるべく議論&討論板に書き込むようにお願いします。 また、特定の機体の話題についても、なるべく雑談板ではなく、その機体の個別ページに書き込むようにお願いします。 これら白熱しやすい話題が雑談板に書かれた場合は移動、消去の対象になります。 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2018-03-15 11 56 50 中継だけでは制圧のプライムだけだからそんなに伸びないぞ。 - 名無しさん 2018-03-15 20 58 50 バクゥ乗ればプラン稼ぎ放題やぞ。ハイエナ、囮、中継、低コスト、全ての条件が整っている。 - 名無しさん 2018-03-15 13 15 03 自分は逆ですね。汎用で戦闘してた頃は銀プラ普通でしたが、中継取らないサッカー部に嫌気がさし自分で急襲で回り始めたら仲間によっては取れない事も増えました。勝率は上がりました。 - 名無しさん 2018-03-15 17 07 35 結局、出撃<銀プラ派の奴等はどうなりたいの?それで社会で何か優遇されるとか思ってるの?それとも只の自己満か? - 名無しさん 2018-03-15 11 08 37 無駄に木を生やすな、同じ話題を分けてんじゃねーよ - 名無しさん 2018-03-15 11 11 40 結論を聞いてんだよ!無駄じゃねーわ - 名無しさん 2018-03-15 11 17 51 いや、無駄。 どうなりたいも何も出撃 銀プラは地雷と一貫して主張していることを別の木生やしてまで再確認しないといけないほど耄碌してんのか?試合前にわかることじゃないし自分に自信があるならスルーしてれば良いだろ。 - 名無しさん 2018-03-15 11 46 27 結論になってなくて草。 - 名無しさん 2018-03-15 12 02 43 急に社会の話し始めて草。 - 名無しさん 2018-03-15 11 13 17 顔真っ赤で草 - 名無しさん 2018-03-15 11 21 10 自己満。自分の立ち位置が気になって仕方ない人。自分が他人よりも優位な部分がないと不安なんだよ。下手よりも上手な方がいいけど、他人を叩いちゃいけないよね。 - 名無しさん 2018-03-15 11 25 14 プライムは強化に使うからたくさんあるにこしたことはあるまい あと騒いでるのは下手な奴らが無駄に木を建ててるからでしょ - 名無しさん 2018-03-15 11 57 32 たしかにプライム開発に必要だからね。でも、木自体は『出撃<銀プラ当たり前ですよね。』ってオレtueeee民が言ってるのが多いですよね。でも大半が人を見下してる言い方をするからオレは嫌いだし、煽り煽られで荒れちゃうよね。 - 名無しさん 2018-03-15 22 20 09 結局戦闘中Ptばかり気にしてちょくちょく画面切り替えて見てるんだな。で、取れないなら異次元にプシュ~ん - 名無しさん 2018-03-15 13 05 11 結局、出撃<銀プラについて木を生やすの奴等はどうなりたいの?それで社会で何か優遇されるとか思ってるの?それとも只の自己満か? - 名無しさん 2018-03-15 13 17 28 自分の指標として考えたり上手じゃない人の見分け方の参考にするのは良いと思うが - 名無しさん 2018-03-15 16 58 30 続き...それでマウント取ったりするのは違うと思う。くだらない。 - 名無しさん 2018-03-15 17 01 36 自身が一番気になってる定期 - 名無しさん 2018-03-15 17 54 27 よく議論の本筋をみろよwそういう人は地雷多いよね?って確認だろ。別に木主や枝主が俺は越えてるから上手いとか自慢してるわけでもねーのに。煽る前に読解力付けろよ - 名無しさん 2018-03-15 21 00 49 正直プライム数なんてノーマルでガチ機体に乗るか乗らないかで差が出る。ノーマルでストフリLV5以上乗ってりゃ簡単に出<銀になるわ。ノーマルで遊びor練習中の人たちを狩るその精神が分からん。そこまでして出<銀保ちたいか強機体厨がた?違うというなら言ってみろ。(機体愛の方は認めます) - 名無しさん 2018-03-15 10 01 16 保ちたいんじゃなくて、普通にやってたら出>銀にはならないってことでしょ。練習で新しい機体使ってても5、6回使えば癖もわかって来るから戦績は安定して来るし。厨機体しか使わないのに出>銀になるプレイヤーが多いからこんなに騒がれてんじゃない? - 名無しさん 2018-03-15 10 22 36 厨機体を使えば数字出る事分かってるのに使わない頭の悪い奴が騒いでるのかと、こういう奴らはスタート地点にすら立てて無い。厨機体選べない時点で地雷でしょ。 - 名無しさん 2018-03-15 13 12 40 じゃあ君やってみれば? 負債返せるかどうかさ - 名無しさん 2018-03-15 10 27 04 出撃より銀プラが2倍くらいの者だが機体は大事やぞ。てか俺も無理してプロヴィやらバンシィ500回使わなかったらもっと取れた気がしてならんし。負債が有ろうが無かろうが今の環境ならクアンタ ストフリ ゼロ 運命のどれか使ってりゃ出撃より銀プラが少なくなる事はほぼ無い。逆に天ミナやらバンシィ使ってたら数字は基本的に落ちるよね。 - 名無しさん 2018-03-15 13 10 21 天ミナが実装されたと聞いて - 名無しさん 2018-03-15 13 17 20 あれ天ミナじゃないっけ?アストレイあんま詳しく無いから適当に流してくれ。 - 名無しさん 2018-03-15 13 20 03 ほならね理論やめろ - 名無しさん 2018-03-15 10 45 44 保つとか意識しなくても勝つための行動してたら自然に銀の方が多くなってるもんなの。ただLv25以下くらいの人は気にしなくていい。新兵時代の借金が大量にあるはずだから - 名無しさん 2018-03-15 12 02 17 25以下でも普通にやってれば超えてくるよ・・・ってか低レベルほど試合決まるのが遅くなったりするから必然とプライム数取れるはずなんだが・・・ - 名無しさん 2018-03-15 21 02 15 言いたいことはわかるけどさ。好きな機体だからこそ結果を出してあげなきゃその機体が可哀想でしょ。 - 名無しさん 2018-03-15 14 13 21 最近、出撃よりプライム少ないけど、状況判断してるし、ノーマルマッチでは勝敗気にせずやってるから。とか言うやついるけど、勝敗気にせず遊んでても、超えるよね?そういうやつに限ってランクマッチではそこそこ戦績取ってるしって・・・ランクマでそれなりの腕あれば、ノーマルで遊んでてもそれなりの戦績取れるだろ?って思うの俺だけ? - 名無しさん 2018-03-14 23 04 27 下手くそなりに必死に考えた言い訳だから気にしなくていいぞ。 - 名無しさん 2018-03-14 23 22 02 俺Tueeeeeと思ってるからこんな書き込みする木主でしたな - 名無しさん 2018-03-15 13 09 43 プライムとか今時あてにならんでしょうよ。搭乗機体によって点の取りやすさは全然違うし、コスト戦すりゃ余裕で、戦友チームで出撃したらこれまた味方が強いから点稼ぎやすく敵は稼ぎにくい、点優先の動きと勝つための動きは違うってのもある。現実実力外の要素が多過ぎて全くあてにならん。 - 名無しさん 2018-03-15 00 13 37 本当にまともな連中集めて戦友組んだら試合一瞬で終わるからポイント伸びないぞ。囮してたらポイント取れないとか言ってる奴もいるが複数相手にダメ取ってたらそれなりにアシストついて支援P結構伸びるからそこまで低Pになるってのはあまりないしな。クアンタで前線中継見捨てて生存第一とか拠点凸オンリーみたいなのは別としても平均以上に動けてたなら働きに応じてポイント伸びてるわ。ハイエナが寄ってきたら素直に明け渡してるから平均戦闘Pだけは低いが - 名無しさん 2018-03-15 00 34 07 てことは、プライム低くてもすげーうまい人もいるわけだよね?じゃ何で下手な人の方が多いの?一部上手い人の話だけしないでね?プライム低いやつは圧倒的に下手な奴が多い。これでもプライムの数があてにならないの? - 名無しさん 2018-03-15 01 17 34 ならないでしょ。無制限も低コスト戦もプライムの獲得基準一緒だから、腕が一緒で無制限のみの人とコスト戦のみの人では明らかに差が出る。おまけに獲得基準と試合中の獲得ポイント配分は過去に運営が修正してるから、その前後で比較するのも公平じゃないしな。そもそもプライムは腕を比較する基準じゃなくてただのパーツだから。ガチ勢とカジュアル勢を同じ檻に入れて、カジュアル勢は下手クソだっていうのはおかしいだろ?ガチでやってもらうのはいいけど、それを適正に評価できるシステムはバトネクにはない。 - 名無しさん 2018-03-15 08 17 23 答えになってないwプライム低くてもすげーうまい人もいるわけだよね?じゃ何で下手な人の方が多いの?一部上手い人の話だけしないでね?プライム低いやつは圧倒的に下手な奴が多い。←これに答えてよwプライム数が関係ないなら、なんで下手糞の方が多いの? - 名無しさん 2018-03-15 08 55 38 戦って強ければ強いってわかるわな。じゃあ下手な奴って何を基準に下手って判断するの?その基準としてプライムの数を比較しようって話なわけだ。それに対して基準としては不適切ですよって説明してるわけで十分すぎる回答だよね。もっと言えば基準として不適切な根拠は示してるわけだけど、不適切なのに下手が多いってなんで言えんの?って話だよね。下手な奴が多い理由を答えろってのは前段の議論をすっ飛ばした明後日な質問だし、こっちが知りたいぐらいなわけ。趣旨了解せずに言いたいことだけ言っても議論にはならんよ? - 名無しさん 2018-03-15 12 05 20 下手の基準はもちろん、戦ってだろwそしてプロフィールみるとプライム少ない。基準は下手糞ね。下手糞だったやつのプロフィール見るとプライムが少ないやつが多い。勝手にプライム基準に論点すり替えないでw下手糞な奴ってプライムもやっぱ少ないよねって話だぞ。 - 名無しさん 2018-03-15 20 55 30 理解させるためにリソース使うのはもったいないよな。基準は下手糞って君の言う下手糞ってなんなの? - 名無しさん 2018-03-15 23 30 20 サッカーしてる。一対複数でも全滅させられる。タイマンで弱い、逃げる。状況判断できていない。戦闘拒否ランナー。挙げればきりがない - 名無しさん 2018-03-16 03 17 19 銀プラよりほんのちょっと出撃が多いくらいなら下手とは思わないが、大幅に少ない奴は地雷しか見たことない。戦ってみても弱すぎる - 名無しさん 2018-03-15 13 30 35 結局強機体乗ってるか乗ってる奴やコスト戦ばかりやってる奴と趣味機体で頑張ってコスト戦やらない人間だったらそりゃ差がつくよ。 - 名無しさん 2018-03-15 01 10 22 腕の差でつくんだよ 機体とか関係ない 強機体に乗りつつお察しな奴らのが多いだろう 特に環境機に ザク一筋でもプライム多いのもいる つまりそーゆこと - 名無しさん 2018-03-15 01 23 56 間違いないな、上手い人は正直なに乗っても上手いよな。機体のせいにすんなよな。誰が乗っても扱いやすいや、強いはもちろんあるけど。腕の差には勝てん。 - 名無しさん 2018-03-15 01 29 48 よし、言ったな!んじゃ、ストフリ、クアンタ(ガチ機体)とハンブラビ、羽(ネタまたは趣味機体)で一定試合数のプラン数勝負しようか。上手い人ならハンブラビでストフリ超えれますよね!(挑発) - 名無しさん 2018-03-15 09 48 43 あのさぁあんま配信者の話したくないけどシナンジュで負けた奴いたよな? だからそういうことなの 黙ってプライムとってくれ - 名無しさん 2018-03-15 10 25 53 下手糞のストフリになら余裕だろ。 - 名無しさん 2018-03-15 20 56 47 普通に負けても3位くらいなら2つ3つ銀は入っているからそういうことですよね。 - 名無しさん 2018-03-15 02 23 21 ですね。プライム獲得は勝敗関係ないっすからね。勝敗でポイント入るわけでもないのに - 名無しさん 2018-03-15 03 13 42 たった今、相手側1位の奴が銅プラ2枚だったぞ。しかも相手側5人ともカンスト手前、出撃<銀プラでフルパ。え?何?全員足でコントローラー操作してたって? - 名無しさん 2018-03-15 10 51 57 高コスト機体が増えてるから試合時間短ければそうなるわな。そんな - 名無しさん 2018-03-15 21 05 12 極端に試合時間が短い例だして煽らなくても - 名無しさん 2018-03-15 21 05 45 出撃>銀プラがダメって事になってるけど、それって総出撃数(ノーマル+ランクマ出撃)>銀プラって事なのか? - 名無しさん 2018-03-14 10 57 39 プライムの数だって合計した数ですしそりゃそうでしょ。 - 名無しさん 2018-03-14 11 06 17 「片方と銀プラ比較なら銀プラのほうが多いから大丈夫じゃないかな」とでも思っていた? - 名無しさん 2018-03-14 11 34 55 負けた時の言い訳に使われるものだって思ってるから俺は気にしないぜ・・・。そうでしょ、ノーマルだけじゃちゃんと計算できないっす - 名無しさん 2018-03-14 11 48 52 8割は当てはまるし仕方ない。だが拠点破壊や囮よくやってプライム少ないけど上手い人もいるからプライム少ないけど賞賛が多いとかはそういう人が多い。 - 名無しさん 2018-03-14 17 52 36 プライム少なくて上手い人見たことないけどなw - 名無しさん 2018-03-14 22 55 16 ダメとは誰も言ってないぞw下手糞って言ってるだけ。そしてもちろん合計だろ。 - 名無しさん 2018-03-14 22 54 35 質問です。自分はPL25になってもまだ出>銀(借金)を返済できていません。ランクマ期間はそこそこ成績が取れているつもりです(平均銀2くらい)、ですがノママチ期間になるとハンブラビなどのネタor普段あまり乗らない機体で遊ぶ癖があり成績は二の次です。そろそろ借金を返済するためコスト戦に籠ろうと思うのですが、コスト戦で返済について良いか悪いか意見お願いします。 - 名無しさん 2018-03-12 10 53 07 コスト戦で返済は悪いことではないと思うけど、そうまでしてプライムに拘らなくていいんじゃないか? - 名無しさん 2018-03-12 13 49 24 戦闘前に見える訳でもないんだしプライム不足とかじゃないなら気にしなくても良いのでは? - 名無しさん 2018-03-12 13 54 27 問題ないと思います。というのも、本当にダメな人はコスト戦でもサッパリです。コスト戦で被ダメ(破損)もしっかり抑えて、与ダメも取って、何より中継をガッツリ取れる立ち回りが出来るのなら下手ではない証になります。300コスト戦で機体格差が少ない状況で、コンスタントにトップの成績を取れるのなら絶対に下手ではありませんので。もし被ダメが多く中継も取れていないのなら、逆にそれを心がけると練習にもなりますしね。 - 名無しさん 2018-03-12 14 58 53 コスト戦で稼ごうが返済するべき。このゲームが好きなら自分のステータスは気になるでしょ。 - 名無しさん 2018-03-12 16 24 45 出 銀の人って基本的な立ち回りができてない人がほとんどだから、一部の上手いプレイヤーの動画見て立ち回り見直したほうがいいですよ - 名無しさん 2018-03-12 17 47 27 ネタ機で飛んでてもある程度は銀取れるんだから言い訳にしか聞こえないわwPL25で出 銀とか普通にやってればありえないだろ。地雷の言い訳だろ - 名無しさん 2018-03-12 17 51 17 返済したところで下手糞には変わりない。下にもあるように、出撃>銀で上手い人はみないが、出撃<銀でも下手糞はみる。プライム増やしたところで、後者になるだけだぞ。 - 名無しさん 2018-03-12 18 19 55 違うな。出撃<銀ならたまたま調子が悪かったのかなと思えるわ。出撃>銀なら、あっお察しってなるだろ - 名無しさん 2018-03-12 20 22 42 木主はランクマでそこそこの成績と言っている。もし本当ならみなが勝敗気にする、強機体の中で戦績取れている腕があるとすれば、どんな機体乗っても大体上手いよ。木主はただの言い訳だろ。 - 名無しさん 2018-03-12 23 35 22 返済なんてカスタムマッチでいくらでも八百長できるんだから気にするだけ無意味 - 名無しさん 2018-03-14 11 02 20 わざわざそんなことする暇人いるんか? - 名無しさん 2018-03-14 20 01 05 出撃>銀プラで腕は測れないっていうけど、銀プラ少ないやつで上手いやつ見たことある?俺はないんだが・・・確かに出撃<銀プラでも上手いとは限らないけど、出撃>銀プラに限っては、地雷しかいないよね? - 名無しさん 2018-03-12 01 42 29 俺もないな。出撃<銀プラで下手くそはコスト戦やってたりランナーしてたりで銀プラ稼いでるやつが当てはまるけど、銀プラ<出撃で上手い奴は一度も見た記憶ない。後発組でこの手の対戦ゲーム初めての俺ですらPL20台後半には借金無くなってたからな。カンストで銀プラ<出撃は地雷しかいないよ、間違いなく。 - 名無しさん 2018-03-12 07 30 07 最近、コスト戦いく奴はヘタクソみたいな風潮あるけどちょっと前までは「コスト戦で腕磨いてこい、練習になるからまずはコスト戦からだ、基礎もできてないくせに強機体の性能に頼ってんじゃねえ」みたいな風潮だったのにいつから逆転したんだか。コスト戦は機体格差が少ないから、そこで安定して勝てたり上位食い込める人は最低限の腕があるということだし、それならコスト戦で銀を稼げるという事実がそのまま一定の腕前を保証することになる。 - 名無しさん 2018-03-14 11 08 04 うーん、擁護するつもりはないけど、それはちゃんと常日頃敵も含めて全員のプロフィール確認してるから言えることだよね?地雷➡出撃 銀プラだから出撃 銀プラの奴は全員地雷って決めつけてない?出撃 銀プラでもまともな人はいたし、一部のまともな人に失礼だと思う。まぁそういうまともな人はいずれ出撃 銀プラになる人だろうけどね。 - 名無しさん 2018-03-12 08 56 21 自己完結してるじゃないか・・・、どの道出撃前はわからないんだし失礼も何もないと思います。 - 名無しさん 2018-03-12 08 59 42 一部のまともな人ってw。土方作業員にも大卒で真面目な人もいる。けど、ほとんどの人が底辺乙!!って思うよね?一部いい人がいても、大半が地雷ならそういう目で見られるんだよw - 名無しさん 2018-03-12 17 53 59 金3・銀2・銅1で点数つけて出撃回数で割るのを指標にしたらどうかしら。エース級の人は金もかなり多いからランクつけられんかしら。 - 名無しさん 2018-03-12 10 03 23 金プラって戦闘特化とか占拠特化とか極端な行動してると取れるから当てにならない。戦闘も占拠もする人は銀は複数取れるけど金までは届かないことが多いし。だからプライムで判断できることって出撃<銀プラの人はある程度基本がわかってる人ってことだけだと思う。例外があるのは認めるけど。 - 名無しさん 2018-03-12 11 12 02 囮特化でも取れるで。その場合、支援と総合が金になりやすい。 - 横から 2018-03-12 12 50 28 返済してもランクマ始まると慣れないフル強化機体を強いられるわ周囲は強機体使いこなす変態だらけだわで一気に借金200くらい増えて逆戻りの繰り返し。 - 名無しさん 2018-03-14 11 12 06 数年振りに戻ってきたらプライム交換なんて実装されてたのか戦闘苦手だから戦闘2級以上が足りなくて開発が止まってたからありがたい。 - 名無しさん 2018-02-07 02 52 45 敵モビールスーツ撃破アシストは、どれくらいのダメージで入るのでしょうか?極端な話、バルカン一発でもアシスト入りますか? - 名無しさん 2018-02-02 18 05 36 ダメージ量上位3人までもらえるとかって話だぞ。味方が全然攻撃してなければバルカン1発でも入ると思われる。 - 名無しさん 2018-02-02 18 32 38 ありがとう御座います。 - 名無しさん 2018-02-05 07 38 13 どこかの板で『出撃数≧銀プラはクズ』ってのを見たことがあるんだが、コスト戦でそこそこの戦績なら意外とあっさり金プラもらえるんだね。 - 名無しさん 2018-01-18 17 21 55 ある程度の腕があれば金プラ3,4枚は楽にとれるよ。 - 名無しさん 2018-01-18 17 33 30 恥ずかしながらずっとスタンダードしかやってなくて、Lv22で初めて参戦したんだよね。だからプライムの枚数の判断基準も怪しいもんだなぁって思ったんだよね。 - 木主 2018-01-18 19 43 57 そうだけど、そんなにがっつりコスト戦やってたら使用機体上位に低コスきちゃうからすぐ分かるよ。カスマで稼ぎまくらない限りプライムのごまかしはほぼ無理さ。 - 名無しさん 2018-01-18 19 48 38 そか、カスマもありましたか。野良でしか出てないのでそういう頭がありませんでした。 - 名無しさん 2018-01-19 05 33 07 カスマで取得した分もプロフィールに反映されていることを確認しました - 名無しさん 2017-12-28 01 27 37 プライムデータがトレードできるって、ここみて初めて知ったわ。 - 名無しさん 2017-06-22 10 03 12 ゲーム内でプライムデータの数を確認しようとすれば、プライムデータ変換て項目あるやん - 名無しさん 2017-09-19 03 58 49 全然制圧金プラがとれん...(´;ω;`) - 名無しさん 2016-12-20 18 19 57 ギスやらなんやらでランナーしてたら余裕じゃあ… - 名無しさん 2016-12-20 18 23 57 一番取りやすいぞ 中継踏みながら戦ってればね - 名無しさん 2016-12-20 18 33 51 今まで戦闘狂で中継?なにそれ?て感じだったから結構きついのよ - 名無しさん 2016-12-20 18 40 07 中継戦が得意・苦手な機体ってのもあるからね。でも基本中の基本だから頑張って習得してほしい。戦闘得意な人がきちんと踏みながら中継戦してくれると戦闘弱い奴からしたら本当に助かるんだ どうしても辛いなら中継戦で敵を撃破するだけでもいい、中継から離れてなければ白→青にするのと遜色ないPtが得られる - 名無しさん 2017-09-19 04 01 47 掃討1級プラが取れないな。年寄りには忙しすぎてムリ。exパーツ、集めるしかないのか・・・。 - 名無しさん 2016-12-06 01 10 03 制圧金プラが全然取れない…やはりランナーしつつその中継を敵から守る、というのが一番稼ぎやすいのでしょうか?どなたかアドバイスお願いします! - 名無しさん 2016-09-29 00 42 15 回るスピードが遅いとか回ってる途中に無駄に死んでるとかじゃない?中継制圧だけに集中してたら大体制圧金プラは取れるはず - 名無しさん 2016-09-29 00 46 24 ランナーせんでもC地点死守でも金プラ取れたよ 戦闘拒否ランナーより効率良いで、勝率も上がるしな - 名無しさん 2016-11-12 10 30 15 制圧したら相手に白輪まで中継を踏ませ、ダウンさせて中継占拠...ここまで上手くいかないが取って取られてまた取ってを繰り返せば金プラは取れる - 名無しさん 2016-11-12 10 39 31 まあこれが1番手っ取り早いよ。かなりリードしてて敵が雑魚の時とか3回くらいこれやるわ - 名無しさん 2016-11-12 13 12 52 相手が弱い時やサッカー部・レミングスの時に稼ぎやすい。ランナーと防衛はどっちかに特化したほうがいい、Cにひたすらレミングスして集まっては落ちを繰り返してくれる相手の時は特にそう。相手が弱すぎて中継全然取り返してくれないとランナーは全然稼げないので、そうなったらランナーしてても防衛に混ざるほうがいい。もしくはその試合で稼ぐのを諦める - 名無しさん 2017-09-19 04 05 08 50戦して金プラ52個とれた。勝率も良好♪今PL25だが、やっと少しづつ上手くなってきたかな; - 名無しさん 2016-09-22 18 13 25 シナンジュ強化プランが4つも溢れとる(´・ω・`)泣 - 名無しさん 2016-09-22 15 16 31 プライム足りないっていう人は全機体フル強化とか目指してるひと? - 名無しさん 2016-09-22 14 09 38 少なくとも、エンブレム効果取って回ってたら開発Ptと苦手プライムは足りなくなるね。プライムに困ってない人はマスタリ+1とかRP+のボーナス放置してるのかな?と思う事がよくある。もしくはエンブレム効果以外の好きな機体・乗りたい機体が少ない人とかかな - 名無しさん 2017-09-19 04 07 18 コメントログ